Бункер: типы незваного гостя и опция «Приютить»
Незваный гость перестал быть безликим штрафом — теперь это решение.
Пять типов гостя
Пробравшийся в бункер оказывается одним из типов, и каждый ведёт себя по-своему:
- 🧟 Бродяга — просто тихо ест из общего склада.
- 🤢 Больной бродяга — ест меньше, но может заразить жильца.
- 🔪 Буйный беглец — крадёт и может ранить кого-то.
- 🧒 Ребёнок-сирота — ест совсем мало, но щемит сердце (давит на мораль).
- 🔧 Беглый работяга — ест, но втихую иногда даже чинит поломку.
Новая опция «Приютить»
Раньше гостя можно было только выгнать (оружие, сила, боевые навыки, Эколог). Теперь ведущий может его ПРИЮТИТЬ: гость перестаёт воровать и освобождает место — но приносит свой сюрприз, хороший или плохой в зависимости от того, кто он. Работягу выгодно оставить (починит поломку, поднимет дух), сироту — тоже (дух окрепнет), а вот больного приютить рискованно (может пойти зараза), буйного — как повезёт.
Так бомж из тупого штрафа превратился в выбор с риском и наградой. На сайте в комнате видно, кто именно пробрался, и обе кнопки — «Приютить» и «Выгнать». Правила игры обновлены.
Обновление
Бункер: больше разнообразия — сезоны, твисты, проекты, соседи
Партии стали заметно разнообразнее — меньше «дежавю» от игры к игре.
Сезоны года: 4 → 8
Добавлены: 🔥 Аномальная жара (вода испаряется), ☢ Радиационные бури (дозы через вентиляцию), 🌋 Год толчков (бункер трясёт, ломается), 🕊 Затишье (милостивый год — дух и медикаменты восстанавливаются).
Особенности партии (твисты): 8 → 12
Добавлены: ⚔ Враждебные соседи (набеги с самого старта), 🩹 Тяжёлый старт (кто-то уже ранен), 💊 Дефицит лекарств (аптечка почти пуста), 🍀 Доброе предзнаменование (колония стартует дружно и бодро).
Проекты стройки: 4 → 7
Добавлены: 🏥 Лазарет (каждый год медикаменты + залечивает рану), 🔧 Мастерская (чинит поломку + энергия), 🗼 Дозорная вышка (набеги и осада не застают врасплох). У каждого — свои профильные специалисты, ускоряющие стройку.
События с соседями: 4 → 6
Добавлены: 🚪 Беженцы у шлюза (впустить ради +места и рук, но теснее и голоднее — или прогнать), 🕵 Лазутчик соседей (казнить в назидание или отпустить с миром).
Дилеммы-развилки — чаще
Лучший контент игры (46 ветвлений) показывался всего 2 раза за партию. Теперь до 3 и с большей вероятностью — богатые развилки видно чаще.
Баланс проверен симуляцией (400 партий, 0 сбоев): стандартный режим ровный, а новые светлые сезоны/твисты («затишье», «предзнаменование») чуть подняли средний дух колонии.
Бункер: катаклизм и специализация врачей теперь решают
Катаклизм перестал быть просто текстом, а 39 «медиков» — клонами.
Катаклизм теперь по-настоящему задаёт лицо партии
Каждый катаклизм относится к одному из семи семейств угроз, и это давит на годы под землёй по-своему:
- ☢ Радиация — фон просачивается в отсеки, кто-то ловит дозу (радиофобам особенно тяжко).
- ❄ Холод/ледник — обогрев жрёт энергию; без техника колония мёрзнет.
- 🌊 Потоп — грунтовые воды подтапливают ярусы и портят запас воды.
- 🦠 Чума/вирус — без врача (лучше эпидемиолога) колония болеет.
- 🧟 Осада (зомби/твари/машины) — без бойца набеги ранят жильцов.
- 🔥 Пекло/засуха — вода испаряется быстрее.
- 🌑 Тьма (вулкан/пепел/затмение) — урожай чахнет, энергии в обрез.
На сайте под катаклизмом теперь видно, чем именно он грозит.
Врачи стали разными
Специализация наконец имеет значение:
- Эпидемиолог/виролог — сдерживает заразу и вирусный катаклизм.
- Психиатр/психолог — держит боевой дух колонии (особенно ценен против культиста).
- Хирург/травматолог — сам перевязывает раненых каждый раунд.
Раньше кардиолог и психиатр лечили абсолютно одинаково.
Катастрофа может не пощадить никого
Если колония совсем не готова к своей угрозе (нет ни врача, ни бойца, ни техника — а катаклизм лютует), она теперь может не дотянуть до рассвета вовсе. Раньше эпилог всегда оставлял хотя бы половину.
Баланс проверен симуляцией (400 партий, 0 сбоев): стандартный режим ровный (предатель 51% / культист 60% / каннибал 59%), колонии в основном держатся, но угроза реальна.
Бункер: партия не морозится на AFK-ведущем
Партия в Бункере больше не зависает, если ведущий пропал.
Раньше фазы двигались только по кнопке ведущего — если он ушёл/отключился, партия замирала намертво. Теперь при ПОЛНОМ простое (никто не пишет в чат, не голосует, не действует) 4 минуты подряд бот сам продвигает ход дальше, чтобы брошенная или зависшая партия дошла до конца.
Важно: активную партию это не трогает — пока кто-то пишет или голосует, ход остаётся за ведущим. Автопродолжение включается только когда игра реально замерла.
Бункер: тактика тайных ролей и живые профессии
Тайные роли стали игрой, а не кнопкой «нажми и получи случайное». Плюс ожили мёртвые профессии.
Предатель и Культист теперь ВЫБИРАЮТ, что сделать
- Предатель выбирает диверсию: создать проблему, испортить общий склад, ранить исподтишка, обокрасть личный паёк или отравить. Раньше кнопка кидала случайный эффект — теперь это тактика.
- Культист выбирает форму проповеди: сеять отчаяние, устроить смуту или саботировать генератор.
(Цель по-прежнему анонимна — никто не узнает, что это ты.)
Профессии наконец связаны со стройкой
Профильный специалист ускоряет ИМЕННО свой проект: агроном — теплицу, радист/связист — радиовышку, химик/гидролог — опреснитель, строитель/сварщик — шлюз. Профильный спец + рукастый строитель = вдвое быстрее.
Больше нет профессий-пустышек вокруг катаклизма
Слесарь/Плотник/Биоэколог/Ландшафтный дизайнер (перестройка бункера) теперь реально устраняют проблему или добавляют место. Климатолог/NASA (переосмысление катаклизма) поднимают дух и могут снять проблему. Раньше эти шесть профессий просто перекатывали флейвор-текст.
Бункер: характеристики и фобии теперь влияют на игру
Половина богатых характеристик Бункера была чистым текстом — теперь они работают.
Черты и хобби перестали быть немыми
- Раньше черта/хобби влияли, только если карта РАСКРЫТА — в пр