Bunker

Um jogo de debate e sobrevivência em um canal de voz do Discord. Após um cataclismo, o abrigo só tem lugar para metade do grupo. Cada jogador recebe uma ficha de personagem oculta, revela características a cada rodada e vota em quem entra no bunker.

Adicionar o bot e jogarAtividade do Discord · a partir de 4 jogadores · canal de voz

Que jogo é esse

Bunker é um jogo de conversa e discussão para 4–16 pessoas. O mundo foi destruído por um cataclismo, e debaixo da terra há um abrigo com espaço só para parte do grupo. Cada um recebe um personagem aleatório com uma ficha oculta e precisa convencer os outros de que justamente ele é útil para a sobrevivência da colônia — senão não vai entrar.

Vencem os que estão lá dentro quando não sobra nenhum lugar livre. Não existem respostas “certas”: alguém forte fisicamente, mas inútil sem profissão; um médico com fobia; uma grávida ou um engenheiro armado — o valor de cada um é decidido numa discussão ao vivo na mesa.

Quem sobrevive e como vencer

Lugares no bunker

Exatamente metade do número de jogadores (no mínimo 2). No nível difícil — um lugar a menos. É exatamente esse o número de pessoas que se salvam no final.

Fim da partida

Assim que o número de jogadores vivos for igual ao número de lugares, todos entram no bunker e o jogo termina com um epílogo sobre o destino deles.

Sua missão

Não ser exilado. Prove seu valor: revele as cartas certas na hora certa, forme alianças e jogue a suspeita sobre os outros.

Não há equipes: cada um joga por si. Alguns personagens têm objetivos e vínculos secretos (inimigo, amigo, amor) que dão motivação pessoal.

Como é uma partida

  1. 1
    Reunião e início
    O narrador abre uma sala na Atividade do Discord, e os jogadores entram pelo link. São necessárias pelo menos 4 pessoas. O bot distribui a cada um uma ficha secreta e anuncia o cataclismo e a descrição do bunker.
  2. 2
    Revelação
    Os jogadores se revezam revelando cartas — quantas a rodada pedir. Cada jogador decide o que mostrar: profissão, saúde, bagagem ou uma carta especial.
  3. 3
    Discussão
    Uma discussão livre por voz. Quem é útil? Quem está mentindo? Quem tem uma doença perigosa? O narrador controla o ritmo e pode ativar um cronômetro de fala.
  4. 4
    Votação
    Todos os jogadores vivos votam em quem deixar fora do bunker. Se não houver maioria clara, os acusados podem falar em sua defesa, e depois há uma nova votação.
  5. 5
    Exílio e eventos
    Quem perde está fora. A história pode lançar um evento: um segundo cataclismo, uma pane, uma epidemia, um achado. Começa uma nova rodada — e assim por diante até o bunker lotar.

Sua ficha: as cartas

Cada personagem é montado aleatoriamente a partir de cartas independentes. Algumas aparecem assim que são reveladas, outras você guarda como trunfo. Juntas, elas decidem se você é útil para o bunker ou um peso.

Profissão
~200 opções. A carta principal — ela dá um poder: curar, consertar sistemas, proteger e, às vezes, prejudicar. É revelada primeiro.
Físico
Altura e peso, tipo físico. Afeta a sobrevivência, o trabalho braçal e se a pessoa cabe num compartimento apertado.
Saúde
De “perfeitamente saudável” a diagnósticos graves. Um doente é um fardo para o bunker, mas um médico pode tratá-lo.
Gênero e idade
Definem quem pode garantir a continuidade da espécie e como o grupo enxerga a “utilidade” de uma pessoa.
Traço de personalidade
Não é só texto decorativo: um líder ou uma alma bondosa levanta o ânimo da colônia, um egoísta ou alguém que entra em pânico o derruba, e um trabalhador esforçado às vezes conserta uma pane sozinho. Isso pesa em cada ano debaixo da terra.
Hobby
Valor real: um músico aquece o moral, um jardineiro aumenta a comida, um faz-tudo conserta panes e um hobby de combate ajuda a repelir um ataque dos vizinhos.
Fobia
A fraqueza do personagem — e ela é ativada em eventos: um hemofóbico perde o ânimo ao ver sangue, um radiofóbico com um vazamento de radiação, quem tem medo de animais ao ver criaturas. Um psicólogo pode curá-la.
Bagagem / inventário
O que a pessoa trouxe: uma mochila e um item grande — ferramentas, armas, comida, remédios. Os itens podem ser usados, entregues e combinados em criações (veja a seção “Itens”).
Um fato sobre você
Um detalhe extra do personagem — um trunfo numa discussão ou um motivo de suspeita.

Quanto revelar por rodada

A cota de revelação depende do número de jogadores e diminui ao longo da partida — no começo se revela mais, perto do final é uma carta por vez. A profissão geralmente vai primeiro. O que mostrar dentro da cota é você quem decide.

Jogadores na partidaRevelações por rodada
4–6 jogadores3 · 3 · 2, depois como quiserem
7–8 jogadores3 · 2 · 2 · 1 · 1 …
9–10 jogadores3 · 2 · 1 · 1 · 1 …
11–12 jogadores2 · 2 · 1 · 1 · 1 …
13+ jogadores2 · 1 · 1 · 1 · 1 …

A ordem dos turnos muda a cada rodada para que ninguém fale sempre por último. Algumas profissões e cartas especiais permitem revelar uma carta fora da vez.

Como funciona a votação

O limite — 70% dos votos

Um candidato sai na hora se pelo menos 70% de todos os votos dados forem contra ele (não 70% dos jogadores vivos). Caso contrário, há uma fase de defesa e uma nova votação entre os mais votados.

Peso do voto

Normalmente um voto vale 1. Um voto contra um inimigo pessoal vale mais, e a carta especial “voto duplo” dobra o peso do dono — a conta nem sempre é óbvia.

Defesas

Se não houver maioria na primeira vez, os acusados podem falar em sua defesa, e só então vem a nova votação final.

Sem empates

Não existe empate: com votos iguais, sai o menos útil entre os empatados. Uma final “dois jogadores, um lugar” sempre tem exatamente um vencedor — nada de “os dois saem”.

A ficha do exilado

Assim que alguém sai (por votação, expulsão ou abandono), suas cartas ocultas são reveladas a todos — dá para ver quem vocês perderam ou quem deixaram de fora.

Dicas: previsão da colônia e utilidade

A interface dá dicas aos jogadores durante a partida com base no que já foi revelado.

Previsão da colônia

Nas fases de decisão você vê um veredito pronto — vai sobreviver / 50-50 / rumo ao desastre — e o que está faltando: sem médico, ninguém para consertar, um vizinho hostil. O servidor já calculou para você quem falta para sobreviver.

Indicador de utilidade

O cartão de cada jogador mostra um rótulo — insubstituível / útil / neutro / duvidoso / perigoso — com base no que foi revelado. Uma dica de quem a colônia vê como peso morto — mas não um veredito: quem decide é a discussão.

Marcadores de vínculo

Se você tem um vínculo secreto com um jogador, ele aparece marcado: “seu aliado” (você não pode votar contra ele) ou “seu inimigo” (seu voto contra ele vale mais).

Toque em uma carta

No celular não dá para passar o mouse — então você pode tocar numa célula da ficha de outro jogador para ver o que aquela carta faz. Nas habilidades, o efeito aparece direto na linha de ação — você não gasta uma carta às cegas.

Suprimentos: comida, água e expedições

Cada turno é um ano debaixo da terra, e todo ano a colônia gasta suprimentos. No início, cada um tem uma reserva pessoal diferente de comida e água: alguns chegaram com os bolsos cheios, outros quase sem nada. A pessoa come primeiro do que é seu e, quando acaba, do estoque comum da colônia (reabastecido por cozinheiros, agricultores, encanadores e engenheiros).

Fome e sede

Acabaram tanto os suprimentos pessoais quanto o estoque? No primeiro ano a pessoa aguenta (ícone 🍖/💧), e a partir do seguinte a fome e a sede atingem a saúde — até a morte, se ela nunca for alimentada.

Busca de suprimentos

Quando o estoque está acabando, o narrador pode mandar alguém buscar suprimentos ao redor do bunker: na maioria das vezes a pessoa traz comida e água, às vezes nada, e às vezes volta ferida.

Uma boca a mais — o mendigo

O mendigo que entrou escondido não é só inútil — ele come às escondidas do estoque comum todo ano. Expulsá-lo agora também é uma questão de suprimentos.

O moral quebra a ordem

Quando o moral cai, a tensão explode: alguém saqueia o estoque à noite, começam brigas por rações e, no fundo do poço, vem um motim com vítimas.

O cataclismo e sua ameaça

Cada cataclismo pertence a uma de sete famílias de ameaças e afeta à sua maneira os anos no abrigo. Abaixo do nome aparece o que o torna perigoso e quais profissões ajudam a enfrentá-lo, então cataclismos diferentes exigem estratégias diferentes.

AmeaçaExemplos de cataclismosComo afeta e quem salva você
RadiaçãoGuerra nuclear, colapso de reator, cinza radioativa, supernovaA radiação vaza para os compartimentos — alguém recebe uma dose, os radiofóbicos entram em pânico. Uma medicina forte salva a pátria.
FrioGeleira, inverno eterno, −40°, deslocamento dos polos, inverno pós-meteoroO aquecimento devora energia; sem um técnico, a colônia congela e adoece.
InundaçãoInundação, tsunami, dilúvio, rompimento de barragemA água subterrânea inunda os níveis inferiores e estraga o estoque de água.
PestePandemia, vírus, fungo, esporos, contágio, príonsHá contágio no ar — sem um médico (de preferência um epidemiologista), a colônia vai adoecer.
CercoZumbis, criaturas, predadores, alienígenas, máquinas, ratosAlgo está forçando a comporta — sem um lutador/militar, as incursões ferem os moradores.
InfernoSeca, destruição da camada de ozônio, aquecimento global, incêndios florestaisO calor resseca tudo — a água evapora mais rápido que o normal.
EscuridãoVulcão, cinzas, eclipse, chuva ácida, apagão, nanorrobôsSem sol — as plantações murcham e a energia está sempre em falta.

Se a colônia não estiver nada preparada para a sua ameaça (sem médico, sem lutador, sem técnico — e com o cataclismo à solta), ela pode nem chegar ao amanhecer. O especialista ou recurso certo amortece o golpe.

Profissões e seus poderes

A profissão é o coração do personagem. Não é só um “título”: a maioria tem um poder real dentro do bunker. Os papéis se dividem, grosso modo, em quatro grupos.

Médicos

Médicos, cirurgiões, psicólogos. Curam doenças, eliminam fobias e reduzem o dano das epidemias. Sem eles, os doentes afundam a colônia.

Técnicos

Engenheiros, eletricistas, encanadores, técnicos de comunicação. Consertam os sistemas de suporte à vida — cada um na sua especialidade: energia, ar, aquecimento, água, comunicações.

Forças de segurança

Militares, polícia, seguranças. Protegem o bunker, dão imunidade e escudo, podem expulsar um convidado indesejado e repelir um ataque dos vizinhos.

Sabotadores e especiais

Alguns papéis podem sabotar a votação, roubar cartas dos outros, sortear uma nova ficha ou trabalhar secretamente contra o grupo.

Cartas especiais e vínculos secretos

Cartas especiais ativas

Habilidades de uso único: imunidade ao exílio, escudo, veto, voto duplo, reconhecimento da carta de outra pessoa, roubo de carta, cancelamento de exílio. Jogadas na hora certa, viram a rodada.

Vínculos secretos

Os jogadores podem ter relações ocultas — inimigo, amigo, amor. O voto de um inimigo contra você vale mais; um aliado vai proteger você. Ninguém anuncia seus vínculos — só o comportamento os denuncia.

Revelar uma carta especial cedo demais é arriscado: ela deixa de ser surpresa, mas pode salvar você de ser expulso agora mesmo.

Sistemas do bunker e panes

Além das vagas, o bunker tem sistemas de suporte à vida: energia, ar, aquecimento, comunicação, água e esgoto. Durante o jogo eles falham, e as falhas prejudicam a saúde dos moradores até serem consertadas.

Problemas

Um evento ou ataque quebra um sistema específico. A cada rodada, um problema não resolvido prejudica a saúde dos moradores.

Reparos

Só um técnico da especialidade certa pode consertar — o eletricista cuida da fiação, o encanador da água, o técnico de comunicação da antena. Por isso a composição do grupo importa mais que a força bruta.

Recursos

Comida, água e suprimentos são limitados e estragam. Um cozinheiro faz as provisões renderem, um achado reabastece o estoque, e um desabamento pode tirar um lugar no bunker.

Construção da colônia

Em cerca de metade das partidas, a colônia recebe um projeto de construção coletivo. Ele avança graças aos moradores habilidosos (uma profissão de reparos ou um hobby de faz-tudo), e o especialista da área constrói o seu projeto duas vezes mais rápido — um agrônomo constrói a estufa mais rápido; um operador de rádio, a torre de rádio. O narrador também pode investir energia na construção. Quando fica pronto — um bônus permanente para todos os anos debaixo da terra.

Estufa
Adiciona comida ao estoque todo ano. Acelerado por agrônomo, botânico, fazendeiro ou jardineiro.
Dessalinizador
Aumenta a reserva de água todo ano. Aceleram a obra: químico, hidrólogo, encanador ou ecólogo.
Torre de rádio
Um sinal para fora e esperança — o moral fica mais forte a cada ano. Acelerado por um operador de rádio, técnico de comunicação ou eletricista.
Eclusa reforçada
Uma fortaleza: nem o mendigo nem as incursões dos vizinhos conseguem entrar. Acelerado por construtor, soldador ou militar.
Enfermaria
Adiciona remédios todo ano e cura um ferimento. Aceleram a obra: médico, cirurgião ou paramédico.
Oficina
Conserta uma pane e repõe energia todo ano. Acelerado por engenheiro, mecânico ou eletricista.
Torre de vigia
Ataques e cercos não pegam mais vocês de surpresa, e a colônia dorme mais tranquila. Aceleram a obra: soldado, batedor ou guarda.

Saúde, doenças e ferimentos

Saúde e gravidade

A doença tem níveis: leve → moderada → grave → crítica. Dano (fome, ferimentos, veneno, panes) agrava a doença em um nível; na crítica, o próximo golpe é a morte. No início, uma doença é no máximo “grave” — a “crítica” (☠) só pode ser alcançada durante o jogo; ela nunca é dada de graça. Um médico reduz o nível ou cura por completo.

Doenças contagiosas e quarentena

Doenças infecciosas e virais se espalham: um doente sem isolamento pode infectar um vizinho saudável, e começa uma epidemia. O narrador coloca o doente em quarentena (marca 🦠) — ele não infecta nem é infectado, mas isso pesa no moral. Um médico reduz o risco de infecção.

Fobias

Uma fraqueza à parte do personagem. Um psicólogo pode curá-la e remover a penalidade — um serviço útil que dá para negociar.

Ferimentos (cadeias de lesões)

Ataques dos vizinhos, invasões de infectados e acidentes de trabalho ferem os moradores. Um ferimento piora a cada rodada numa escala de 1→5 (leve → infeccionado → septicemia → gangrena → morte) até um médico ou um kit de primeiros socorros tratá-lo. No bloco do jogador aparece a marca “🩸 ferido N/5”.

Recursos e moral

A colônia tem comida, água e energia — elas diminuem a cada rodada, e a escassez afeta a saúde e o moral. O moral cai com mortes, emergências e fome; no fundo do poço, estoura uma rebelião com vítimas. Tudo aparece no painel de controle.

Itens: bagagem, uso e criação

A ficha de cada personagem inclui a bagagem — o que ele trouxe para o bunker. Não é enfeite: os itens funcionam de verdade e muitas vezes decidem se você entra ou não.

De onde vem a bagagem

Dois espaços: uma mochila (coisas pequenas) e um item grande. Parte disso é equipamento inicial, mas dá para aumentar: com um poder de profissão (“dar um item a si mesmo”), uma carta especial (Reserva secreta, Arsenal, Mantimentos), a reserva do oficial de suprimentos (depósito de armas/remédios) ou uma troca com um vizinho amigável.

Usar — o item é consumido

Toque em “Usar” — o item faz efeito conforme o seu tipo e desaparece. O que exatamente ele faz está escrito na própria linha do inventário, então você não vai gastá-lo às cegas (veja a tabela de tipos abaixo).

Dar para alguém

Qualquer item pode ser entregue a outro jogador — por exemplo, um kit de primeiros socorros para um aliado ferido ou uma arma para quem vai expulsar o mendigo. Uma boa forma de comprar lealdade antes de uma votação.

Criação — dois em um

Escolha dois itens e eles se combinam em um aprimorado: arma + ferramenta = arma modificada, kit de primeiros socorros + kit de primeiros socorros = kit de campanha grande, comida + água = colheita fresca. A lista completa de receitas está na referência abaixo.

O que “Usar” faz por tipo

Tipo de itemEfeito
Arma (faca, fuzil, granada)Se houver um mendigo no bunker, ele é expulso. Caso contrário, você ganha imunidade nesta rodada.
Kit de primeiros socorros / remédiosReabastece os remédios da colônia, reduz a sua doença em um nível e trata um ferimento.
Água / filtro / galãoResolve o problema da água, reabastece o estoque de água e sua reserva pessoal.
Energia / gerador / combustívelResolve o problema elétrico e repõe a energia.
Comida / mantimentos / sementesResolve o problema de comida, reabastece o estoque e a sua ração pessoal.
Ferramenta (martelo, furadeira, pá)Conserta um problema (qualquer um) do bunker. Se não houver nada para consertar, não é gasto.
Proteção (máscara de gás, escudo blindado, dosímetro)Protege contra infecção e dá uma remendada; se você estiver saudável, dá imunidade na rodada.
Comunicação (rádio, binóculos, drone)Reconhecimento: revela uma carta aleatória de outro jogador. Se não houver nada para revelar, levanta o moral da colônia.
Transporte (moto, barco, quadriciclo)Uma busca rápida de suprimentos — reabastece comida e água no estoque.
Conforto (música, livros, jogos)Entretém a colônia — levanta bem o moral.
Outros / utensílios domésticosÚtil no dia a dia — aumenta um pouco o moral.

Receitas de criação

CombinaçãoResultado
Arma + Ferramentaarma modificada reforçada
Kit de primeiros socorros + Comidakit de vitaminas e remédios
Energia + Ferramentagerador de alta potência consertado
Comida + Águacolheita fresca — estoque de comida
Kit de primeiros socorros + Kit de primeiros socorrosgrande kit de primeiros socorros de campanha
Comida + Comidacaixa cheia de mantimentos
Arma + Armaarsenal: armas e munição
Água + Águafiltro e estoque de água potável
Qualquer outro parferramenta útil caseira

Eventos e o mendigo

Eventos durante o jogo

Durante a partida ocorrem eventos de gravidade variada: um segundo cataclismo, uma epidemia, um desabamento, uma descoberta, um visitante. Eles mudam as condições de sobrevivência, e um alerta de emergência aparece na tela.

Encruzilhadas com consequências (46 histórias)

Mais de 40 encruzilhadas: deixar um estranho entrar, um reator na zona vermelha, uma epidemia, um motim, canibalismo durante a fome, um morador violento, um doador involuntário e mais. O narrador escolhe uma opção — e o efeito é real: lugares, comida/água, moral, doenças, panes, ferimentos. Algumas escolhas são “tudo ou nada” com uma rolagem de sorte (✅/❌), e as mais pesadas (18+) podem custar a vida de alguém. É o melhor conteúdo do jogo, e agora as encruzilhadas aparecem com mais frequência — até três por partida.

Visita indesejada (o mendigo)

Às vezes um morador indesejado entra escondido — e ele é de um de cinco tipos: um andarilho comum, um doente (pode contaminar as pessoas), um fugitivo violento (rouba/fere), um órfão (come pouco, pesa no moral) ou um trabalhador fugido (às escondidas até conserta panes). Enquanto está aqui, ele come do estoque comum e ocupa um lugar. A votação não se livra dele: é preciso uma arma, os punhos de um segurança ou alguma esperteza. Ou então acolhê-lo — ele para de roubar e libera o lugar, mas traz a sua própria surpresa (vale a pena ficar com o trabalhador, já o doente é perigoso).

Rumores sobre os moradores

O registro da partida recebe periodicamente rumores curtos e humorísticos sobre os moradores — mais de duzentas variações (18+).

Reviravoltas da partida e estações do ano

Mais da metade das partidas começa com uma reviravolta aleatória que muda as regras do jogo inteiro — ela é anunciada logo de cara com um banner. Além disso, pode cair uma estação do ano — um pano de fundo duradouro que pressiona na sua própria direção. Junto com o cataclismo, elas garantem que nenhuma partida seja igual à outra.

Reviravoltas (12 opções)

Ano da Peste

As doenças correm soltas — a infecção se espalha mais rápido e as panes do bunker afetam mais a saúde.

Lei de Lynch

A colônia está à flor da pele: cada votação exila dois jogadores, não um.

Ano da Paranoia

Nem um pingo de confiança — com certeza há um traidor entre os moradores.

Ano de Fartura / 🍂 Ano de Fome

Comece com os depósitos cheios e uma ração extra para todos — ou, ao contrário, com os suprimentos acabando.

Ano das Trevas / 🎁 Achado Valioso

Uma pane logo no início e pouca energia — ou, ao contrário, um estoque valioso de remédios e armas.

Vizinhos amigáveis / ⚔ Vizinhos hostis

Um bunker amigo por perto (trocas, moral mais alto) — ou um bunker saqueador hostil atacando vocês desde o início.

Começo Difícil / 💊 Falta de Remédios

Alguém chegou ao bunker já ferido — ou o kit de primeiros socorros está quase vazio desde a primeira rodada.

Bom presságio

O ano começou bem — a colônia parte unida, com o moral alto e uma reserva de água.

Estações do ano (8 opções)

Inverno Rigoroso
Calor e energia se esgotam mais rápido, e o frio desgasta a saúde e o ânimo.
Seca
Quase não há água — cada gole conta, e a sede chega mais cedo.
Temporada de epidemias
As doenças se espalham com mais força e são mais difíceis de curar.
Ano farto
Comida de sobra — o estoque está cheio, e isso aquece a alma.
Onda de Calor Anormal
Um calorão o ano todo — a água evapora e o ânimo derrete no ar abafado.
Tempestades radioativas
Os níveis de radiação disparam — o contador Geiger estala e a saúde sofre.
Ano dos Tremores
O chão treme — o bunker chacoalha e sempre quebra alguma coisa.
Calmaria
Um ano generoso — hora de recuperar o fôlego e ajeitar as coisas.

Papéis ocultos: antagonistas secretos

Em algumas partidas há um antagonista secreto entre os moradores — só ele sabe quem é, e age anonimamente. Cada papel joga do seu jeito e escolhe por conta própria como causar dano — não é um botão aleatório, é tática.

Traidor

Objetivo: fazer a colônia cair. Uma vez por rodada, ESCOLHE um ato anônimo de sabotagem: causar uma pane, estragar o estoque comum, ferir alguém às escondidas, roubar em segredo a ração pessoal de alguém ou envenená-lo. O nome continua oculto — a colônia precisa descobrir o sabotador sozinha.

Cultista

Objetivo: quebrar o ânimo da colônia. Uma vez por rodada, ESCOLHE uma forma de sermão secreto: semear o desespero (moral para baixo), provocar agitação (uma pane) ou sabotar o gerador (energia). Vence se o bunker cair ou o moral desabar.

Canibal

Objetivo: sobreviver até o fim. Secretamente “janta” os corpos dos mortos: isso sacia a fome, mas a cada refeição cresce o risco de a colônia desmascará-lo — e aí a verdade vem à tona publicamente.

Não há provas diretas — só lógica: quem se beneficia, quem desviou a conversa, quem tem uma profissão suspeita. Errou o palpite e você exila um dos seus; acertou e você neutraliza a ameaça. Uma história de detetive em cima da sobrevivência.

Modos de jogo

No lobby o narrador escolhe o modo — quantas mecânicas ficam ativas. Do clássico puro para iniciantes ao hardcore com todos os sistemas.

Clássico

Apenas o essencial: fichas ocultas, discussão e votação. Sem recursos, moral, doenças fatais, traidor ou eventos automáticos. Adequado para a primeira partida.

Padrão

Todas as mecânicas com equilíbrio moderado: recursos, moral, ferimentos, doenças, expedições, eventos e às vezes um traidor. O modo recomendado para a maioria dos grupos.

Hardcore

Todas as mecânicas com dificuldade maior: doenças podem ser fatais, eventos são mais duros, fome e moral pesam mais e o traidor aparece com mais frequência.

Objetivos secretos e a continuidade da espécie

Objetivos ocultos

Alguns personagens recebem uma missão pessoal — por exemplo, levar certo jogador até a final ou manter viva uma profissão específica. Cumpri-la afeta o epílogo e acrescenta um jogo próprio por cima da sobrevivência.

Perpetuar a família

Um casal de sexo e idade adequados pode ter um filho — mas só se os dois concordarem (a proposta dura 30 s). A criança ocupa um lugar no bunker (−1), e só pode haver uma por partida.

O destino da criança no final

Se os dois pais forem exilados, a criança foge com medo e morre, e o lugar é liberado. Se sobrarem os dois pais e um só lugar, eles escolhem: um se sacrifica ou abrem mão da criança. E se for um dos pais contra um estranho, mãe e filho não cedem o lugar a ninguém.

O bunker vizinho

Às vezes há um segundo bunker por perto. A relação com ele tem uma escala (da inimizade à aliança) que muda conforme as suas decisões. O vizinho traz eventos diferentes — o narrador escolhe a resposta, e um diplomata ou soldado inclina o resultado a seu favor.

Comércio
Uma caravana oferece uma troca: água por comida e remédios. Um diplomata consegue condições melhores.
Incursão
Os vizinhos vêm atrás dos suprimentos. Pague-os com parte do estoque — ou resista (um militar aumenta as chances, mas falhar = feridos).
Embaixada
Um enviado oferece um pacto de não agressão — paz ao custo de uma concessão.
Pedido de ajuda
Os vizinhos estão em apuros. Ajudar custa suprimentos, mas eles retribuem quando a situação apertar para vocês (uma dívida).
Refugiados na eclusa
Sobreviventes imploram para entrar. Deixe entrar — +1 lugar e mãos extras, mas fica mais apertado e com mais fome. Mande embora — a consciência e as relações sofrem.
Infiltrado
Vocês pegaram um batedor inimigo. Executá-lo como exemplo (os vizinhos ficam furiosos) ou soltá-lo em paz (gesto de boa vontade)?

Quanto mais perto da rixa, mais incursões e infiltrados; quanto mais perto da aliança, mais comércio e ajuda. Um vizinho hostil aumenta o risco da colônia no epílogo; um amigável o reduz.

Narrador e líder

O ritmo da partida é definido pelo anfitrião. Se ele parar de responder e não houver atividade, o bot avança o jogo automaticamente para que a partida termine.

O que o narrador faz

Abre a revelação, a discussão e a votação, inicia um cronômetro de fala, dispara eventos e muda as condições, e expulsa quem saiu, se necessário. Pode desfazer a última ação (um clique errado) e revelar a ficha de um jogador eliminado — a seu critério.

Os segredos dos eliminados

Quando alguém é exilado ou morre, sua ficha não é mais revelada automaticamente — os mortos levam seus segredos consigo. Só o narrador pode revelar a carta dessa pessoa, quando achar melhor. No final, tudo é revelado.

Jogo limpo

O narrador não espia as fichas dos outros e não usa habilidades especiais no lugar dos jogadores — ele mantém o ritmo, e os próprios participantes tomam as decisões.

Só narrador (não joga)

No lobby você pode ativar o modo “só narrador” — conduzir a partida sem jogar: sem ficha, sem lugar, sem voto, e ninguém vota contra ele. Útil quando há muita gente e é preciso um moderador neutro. Só jogadores reais contam para o início (4+).

Líder da colônia

O narrador pode nomear um líder — a ficha dele ganha a marca “líder”. O voto dele no exílio vale em dobro: um pequeno peso político que muda o equilíbrio em votações disputadas.

Anos no bunker (final)

Quando não sobram lugares e as portas se fecham, o jogo não termina na hora. Começa a fase dos “anos debaixo da terra”: vários anos de sobrevivência já lá dentro, e cada ano consome suprimentos de verdade — primeiro as reservas pessoais, depois o estoque, e então a fome afeta a saúde. Nem todos chegarão ao amanhecer.

Racionamento

Todo ano o narrador decide como dividir os poucos suprimentos: em partes iguais (a colônia fica mais unida), para os fortes (os doentes passam fome), apertar os cintos (o estoque é poupado, mas todos ficam meio famintos) ou dar um banquete (o moral sobe, mas o estoque cai). Cada escolha muda quem sobrevive.

Expedições aqui também

Se os suprimentos estiverem acabando, o narrador também pode mandar alguém em uma busca de suprimentos nesses anos — arriscando-se por comida e água.

Final cinematográfico: a crônica e o Muro memorial

Ao fim da partida abre-se uma tela de resumo: o destino da colônia, os mortos e o resultado pessoal de cada jogador.

Fundadores da colônia

Quem chegou ao amanhecer — em cartões com retratos. As pessoas por quem tudo isso valeu a pena.

Muro memorial

Quem morreu, em que ano e COMO — um cartão para cada um: retrato, causa (fome, sede, ferimento, doença, veneno, rebelião, exílio, sacrifício…) e uma curta história dramática da morte. Nada de garimpar o registro — toda a crônica das mortes reunida em uma só linha do tempo.

Seu desfecho pessoal

No início do final — um banner pessoal: se você sobreviveu e se seu objetivo secreto foi cumprido (mesmo morto, um antagonista pode vencer pelo seu objetivo). A crônica e as estatísticas batem: quem é citado entre os mortos também não sobreviveu nas estatísticas.

Prêmios da partida

MVP da colônia, bode expiatório, último no bunker — títulos finais pelo que você fez durante a partida.

A crônica e os objetivos secretos

A crônica do bunker em prosa, nova a cada vez: como o mundo morreu, como a colônia brigou e sobreviveu, como terminaram os anos no subsolo. O tom vai do humor negro até uma desolação realmente brutal (fome, canibalismo, loucura, assassinatos por rações — 18+). E ainda a revelação dos objetivos secretos: quem cumpriu o seu e quem falhou.

Referência

O banco completo de mecânicas: o que faz cada poder de profissão, todas as cartas especiais, tipos de itens, receitas de criação e quem conserta cada sistema.

Poderes das profissões — quem faz o quê

Cada profissão tem um poder próprio de uso único por partida. Abaixo estão todas as famílias de poderes com exemplos de profissões; a lista completa passa de duzentos papéis, mas por baixo dos panos as mecânicas são só estas.

Médicos — cura e ressurreição

PoderO que fazExemplos
Cura completaDeixa o jogador escolhido como “Perfeitamente saudável”.Cirurgião, Médico, Médico militar, Curandeiro, Neurologista, Cardiologista
Aliviar uma doençaReduz a doença de um jogador em um nível.Clínico geral, Enfermeira, Paramédico, Auxiliar de enfermagem, Dermatologista
Trazer de volta um jogador eliminadoTraz um jogador exilado de volta ao acampamento e o cura.Reanimador, Socorrista, Coveiro
Curar uma fobiaRemove a fobia de um jogador — o ponto negativo some.Psicólogo, Psiquiatra, Psicoterapeuta, Estudioso de cultura
Vacinação (todos)Alivia doenças e cura os ferimentos do grupo todo.Epidemiologista, Virologista, Imunologista

A especialização agora importa: um epidemiologista/virologista contém infecções e cataclismos virais, um psiquiatra/psicólogo mantém o moral da colônia (um contra ao cultista), e um cirurgião/traumatologista faz curativos nos feridos por conta própria a cada ano no subsolo.

Técnicos — bunker e sistemas

PoderO que fazExemplos
Consertar um problemaConserta uma pane do bunker (na sua própria especialidade de sistemas).Engenheiro, Encanador, Eletricista, Técnico de ventilação, Técnico de comunicação, Mecânico de automóveis
+1 lugarAmplia o bunker em um lugar.Arquiteto, Construtor, Minerador, Cartógrafo
+1 lugar e um reparoAdiciona um lugar e, de quebra, conserta um problema.Mestre de obras, Engenheiro militar
Comboio (+2 lugares)Traz um comboio — dois lugares de uma vez.Oficial de suprimentos, Logístico, Intendente
Limpeza completaRemove TODOS os problemas do bunker e expulsa o mendigo.Ecólogo
Reconstruir o bunkerMuda a estrutura do abrigo e, de quebra, resolve um problema ou adiciona um lugar.Serralheiro, Carpinteiro, Bioecólogo, Paisagista

Forças de segurança — proteção

PoderO que fazExemplos
Imunidade própriaVocê não pode ser exilado nesta rodada.Operador das forças especiais, Veterano de guerra, Dublê
Proteger alguémDá imunidade ao jogador escolhido por uma rodada.Guarda-costas, Policial, Bombeiro, Socorrista
Ficar na moitaImunidade para você e, de quebra, remove um problema.Sobrevivencialista, Stalker

Influência na votação

PoderO que fazExemplos
Voto duploSeu voto vale em dobro nesta votação.Político, Juiz, Deputado, Promotor, Presidente
Impedir o exílioNinguém é exilado nesta rodada.Advogado, Jurista, Negociador

Reconhecimento

PoderO que fazExemplos
Revelar uma cartaRevela 1 carta oculta de um jogador.Detetive, Jornalista, Analista, Historiador, Linguista
Revelar duasRevela 2 cartas de um jogador de uma vez.Espião, Perfilador, Interrogador, Tradutor
Denúncia (aleatória)Revela uma carta aleatória de um jogador.Dedo-duro, Informante
Revelar a ficha inteiraRevela publicamente todas as cartas de um jogador.Oficial de segurança, Inquisidor, Agente de contrainteligência
Censo (todos)Faz todo mundo revelar uma carta.Estatístico, Recenseador

Vínculos

PoderO que fazExemplos
Declarar inimigoCria um vínculo de “Inimigo” com um jogador (votos contra ele valem mais).Investigador
Fazer um aliadoCria um vínculo de “Parente” (você não pode votar contra ele).Escultor
Cancelar vínculosApaga todos os vínculos do jogador escolhido — tirando tanto a proteção quanto a pressão.Diplomata, Lobista, Bioeticista, Etnógrafo

Sabotadores — sabotagem

PoderO que fazExemplos
Causar um problemaAdiciona uma pane ao bunker.Inspetor, Dependente químico
Sabotagem duplaTraz dois problemas de uma vez.Anarquista, Terrorista
Trazer o mendigoDeixa um mendigo entrar no bunker — não dá para tirá-lo por votação.Mendigo
Ferir um jogadorCausa um ferimento (sem tratamento, piora a cada rodada).Capanga, Mercenário, Soldado de assalto
EnvenenarAumenta o nível de doença do jogador escolhido.Envenenador, Toxicologista
Explodir um compartimento (−1)Destrói um compartimento — um lugar a menos.Especialista em demolição, Sabotador

Roubos e itens

PoderO que fazExemplos
Dar um item a si mesmoColoca um item da profissão na sua mochila/bagagem grande.Militar, Mecânico, Engenheiro de energia, Agrônomo
Roubar uma mochilaToma a mochila de um jogador (ele ganha uma nova, gerada na hora).Ladrão, Joalheiro, Faxineiro, Crupiê
Roubar um item grandeToma o item grande de um jogador.Cobrador de dívidas, Oficial de justiça, Maquinista de trem

Alteração de personagem

PoderO que fazExemplos
Mudar o físicoMuda o tipo físico seu ou de outra pessoa.Treinador esportivo, Nutricionista, Massagista, Atleta
Mudar o sexo / rejuvenescerMuda o sexo ou deixa um jogador “Jovem”.Estilista, Cirurgião plástico, Maquiador, Gerontologista
Trocar fobia / traço / hobbyRerrola uma das cartas “leves”.Hipnotizador, Comediante, Monge, Pintor
Mudar/trocar de profissãoMuda a profissão sua ou de outra pessoa, ou troca de profissão com ela.Programador, Relojoeiro, Diretor, Cientista, Físico
Trocar a info extraSorteia de novo o “Um fato sobre você”.Agente secreto, Escritor, Roteirista

O mundo e outros

PoderO que fazExemplos
Repensar o cataclismoMuda o cataclismo e traz esperança — aumenta o moral e pode remover um problema.Climatologista, Funcionário da NASA
Revelar a sua fora da vezRevela mais uma das suas cartas além da cota.Streamer, Marqueteiro, Ilusionista
Livrar-se da própria fobiaNervos de aço — elimina seu próprio medo/fobia.Piloto, Rapper

Abastecimento — abrir uma reserva

PoderO que fazExemplos
Depósito de armasPega um fuzil de assalto e munição para si (na mochila).Major
Depósito de remédiosRepõe os kits de primeiros socorros da colônia (+remédios), pega um kit para si e se recupera um pouco.Farmacêutico
Shopping centerReabastece o estoque de comida e água da colônia.Vendedor
AdegaLevanta o moral — um aumento perceptível.Garçom

Todas as cartas especiais gerais

Essas cartas vêm como “Info extra” na ficha e são jogadas uma vez por partida, na hora certa. Ao contrário dos poderes de profissão, elas não estão ligadas a um papel.

CartaEfeito
ImunidadeVocê não pode ser exilado nesta rodada.
Voto duploSeu voto vale em dobro nesta votação.
Sabotagem (veto)Cancela o exílio nesta rodada — ninguém é expulso.
Anular efeitosRemove todos os efeitos ativos da rodada (imunidades, vetos etc.).
RetornoTraz um jogador eliminado de volta ao acampamento e o cura.
ReconhecimentoRevela uma carta de um jogador à sua escolha.
Sortear de novoTroca uma carta escolhida de um jogador por uma aleatória.
Reduzir doençaReduz a doença de um jogador em um nível.
TrocaVocê troca uma carta escolhida com um jogador.
RouboVocê pega a carta de um jogador (ele recebe uma nova).
Nova saúde para todosMuda aleatoriamente a saúde de TODOS os jogadores.
Rerrolar o físico de todosMuda aleatoriamente o físico de TODOS.
Trocar o cataclismoSubstitui o cataclismo da partida por um novo.
Trocar de bunkerSubstitui a descrição do bunker por uma nova.
Sabotagem de sistemaQuebra um sistema do bunker — adiciona um problema.
ReparosResolve um problema do bunker.
EscudoDá imunidade a outro jogador nesta rodada.
MordaçaTira o voto de um jogador nesta rodada.
Novo compartimento+1 lugar no bunker.
Desabamento−1 lugar no bunker.
Comboio+2 lugares no bunker.
RachaDois jogadores são exilados nesta rodada.
IndultoAnula todos os votos dados contra você.
HipnoseRemove a fobia de um jogador.
PesadeloDá uma nova fobia a um jogador.
MeditaçãoRemove a sua própria fobia.
Socorro em campoTrata o ferimento de um jogador e o recupera um pouco.
VacinaçãoAlivia doenças e cura ferimentos de TODOS.
SabotagemFere um jogador (o ferimento vai piorar).
VenenoAumenta o nível de doença de um jogador.
TreinoDá a você um físico atlético.
PlásticaMuda o físico de um jogador.
RequalificaçãoMuda sua profissão para uma aleatória.
Decisão de RHMuda a profissão de um jogador.
SubstituiçãoTroca de profissão com um jogador.
DenúnciaRevela uma carta aleatória de um jogador.
BravataRevela uma das suas cartas fora da vez.
CensoTodos revelam uma carta aleatória.
IncógnitoOculta uma das suas cartas já reveladas.
DesmascaramentoRevela a ficha INTEIRA de um jogador.
Reserva secretaVocê recebe um item útil aleatório.
ArsenalVocê recebe uma arma.
MantimentosDá comida a você.
PilhagemRouba a mochila de um jogador.
Faxina geralResolve TODOS os problemas do bunker.
CaosLança dois problemas de uma vez sobre o bunker.
IntrusoTraz um mendigo para o bunker.
BatidaExpulsa o mendigo do bunker.
InimizadeDeclara um jogador seu inimigo.
AliançaTorna um jogador seu aliado.
ReconciliaçãoCancela todos os vínculos de um jogador.
Missão de pazFaz as pazes entre a colônia e um vizinho hostil.
ExpediçãoDestrói um bunker vizinho hostil.

Reparo de sistemas — quem conserta o quê

As panes prejudicam a saúde dos moradores a cada rodada até serem consertadas. Quem conserta é o técnico da área, com o poder “Consertar um problema” — ou um item adequado.

Sistema / paneQuem conserta
Energia, luz, gerador, gásEletricista, Financista, Engenheiro de robótica
Água, filtro, vazamentoEncanador, Telhadista
Ar, ventilação, mofoTécnico de ventilação
Aquecimento, frioFoguista
Contato com o mundo exteriorOperador de rádio
Ratos, insetosDedetizador, Entomologista, Apicultor
Outras panesQualquer técnico com “Consertar um problema” ou um item do tipo ferramenta

Um médico no acampamento também segura o dano de problemas perigosos (epidemia, radiação, frio, fome) — com ele por perto, a saúde não cai mesmo que a pane ainda não tenha sido consertada.

Pronto para decidir quem merece sobreviver?

Adicione o Echo ao seu servidor e inicie o Bunker direto de um canal de voz — 4+ jogadores.