Bunker
Um jogo de debate e sobrevivência em um canal de voz do Discord. Após um cataclismo, o abrigo só tem lugar para metade do grupo. Cada jogador recebe uma ficha de personagem oculta, revela características a cada rodada e vota em quem entra no bunker.
Que jogo é esse
Bunker é um jogo de conversa e discussão para 4–16 pessoas. O mundo foi destruído por um cataclismo, e debaixo da terra há um abrigo com espaço só para parte do grupo. Cada um recebe um personagem aleatório com uma ficha oculta e precisa convencer os outros de que justamente ele é útil para a sobrevivência da colônia — senão não vai entrar.
Vencem os que estão lá dentro quando não sobra nenhum lugar livre. Não existem respostas “certas”: alguém forte fisicamente, mas inútil sem profissão; um médico com fobia; uma grávida ou um engenheiro armado — o valor de cada um é decidido numa discussão ao vivo na mesa.
Quem sobrevive e como vencer
Lugares no bunker
Exatamente metade do número de jogadores (no mínimo 2). No nível difícil — um lugar a menos. É exatamente esse o número de pessoas que se salvam no final.
Fim da partida
Assim que o número de jogadores vivos for igual ao número de lugares, todos entram no bunker e o jogo termina com um epílogo sobre o destino deles.
Sua missão
Não ser exilado. Prove seu valor: revele as cartas certas na hora certa, forme alianças e jogue a suspeita sobre os outros.
Não há equipes: cada um joga por si. Alguns personagens têm objetivos e vínculos secretos (inimigo, amigo, amor) que dão motivação pessoal.
Como é uma partida
- 1Reunião e inícioO narrador abre uma sala na Atividade do Discord, e os jogadores entram pelo link. São necessárias pelo menos 4 pessoas. O bot distribui a cada um uma ficha secreta e anuncia o cataclismo e a descrição do bunker.
- 2RevelaçãoOs jogadores se revezam revelando cartas — quantas a rodada pedir. Cada jogador decide o que mostrar: profissão, saúde, bagagem ou uma carta especial.
- 3DiscussãoUma discussão livre por voz. Quem é útil? Quem está mentindo? Quem tem uma doença perigosa? O narrador controla o ritmo e pode ativar um cronômetro de fala.
- 4VotaçãoTodos os jogadores vivos votam em quem deixar fora do bunker. Se não houver maioria clara, os acusados podem falar em sua defesa, e depois há uma nova votação.
- 5Exílio e eventosQuem perde está fora. A história pode lançar um evento: um segundo cataclismo, uma pane, uma epidemia, um achado. Começa uma nova rodada — e assim por diante até o bunker lotar.
Sua ficha: as cartas
Cada personagem é montado aleatoriamente a partir de cartas independentes. Algumas aparecem assim que são reveladas, outras você guarda como trunfo. Juntas, elas decidem se você é útil para o bunker ou um peso.
Quanto revelar por rodada
A cota de revelação depende do número de jogadores e diminui ao longo da partida — no começo se revela mais, perto do final é uma carta por vez. A profissão geralmente vai primeiro. O que mostrar dentro da cota é você quem decide.
| Jogadores na partida | Revelações por rodada |
|---|---|
| 4–6 jogadores | 3 · 3 · 2, depois como quiserem |
| 7–8 jogadores | 3 · 2 · 2 · 1 · 1 … |
| 9–10 jogadores | 3 · 2 · 1 · 1 · 1 … |
| 11–12 jogadores | 2 · 2 · 1 · 1 · 1 … |
| 13+ jogadores | 2 · 1 · 1 · 1 · 1 … |
A ordem dos turnos muda a cada rodada para que ninguém fale sempre por último. Algumas profissões e cartas especiais permitem revelar uma carta fora da vez.
Como funciona a votação
O limite — 70% dos votos
Um candidato sai na hora se pelo menos 70% de todos os votos dados forem contra ele (não 70% dos jogadores vivos). Caso contrário, há uma fase de defesa e uma nova votação entre os mais votados.
Peso do voto
Normalmente um voto vale 1. Um voto contra um inimigo pessoal vale mais, e a carta especial “voto duplo” dobra o peso do dono — a conta nem sempre é óbvia.
Defesas
Se não houver maioria na primeira vez, os acusados podem falar em sua defesa, e só então vem a nova votação final.
Sem empates
Não existe empate: com votos iguais, sai o menos útil entre os empatados. Uma final “dois jogadores, um lugar” sempre tem exatamente um vencedor — nada de “os dois saem”.
A ficha do exilado
Assim que alguém sai (por votação, expulsão ou abandono), suas cartas ocultas são reveladas a todos — dá para ver quem vocês perderam ou quem deixaram de fora.
Dicas: previsão da colônia e utilidade
A interface dá dicas aos jogadores durante a partida com base no que já foi revelado.
Previsão da colônia
Nas fases de decisão você vê um veredito pronto — vai sobreviver / 50-50 / rumo ao desastre — e o que está faltando: sem médico, ninguém para consertar, um vizinho hostil. O servidor já calculou para você quem falta para sobreviver.
Indicador de utilidade
O cartão de cada jogador mostra um rótulo — insubstituível / útil / neutro / duvidoso / perigoso — com base no que foi revelado. Uma dica de quem a colônia vê como peso morto — mas não um veredito: quem decide é a discussão.
Marcadores de vínculo
Se você tem um vínculo secreto com um jogador, ele aparece marcado: “seu aliado” (você não pode votar contra ele) ou “seu inimigo” (seu voto contra ele vale mais).
Toque em uma carta
No celular não dá para passar o mouse — então você pode tocar numa célula da ficha de outro jogador para ver o que aquela carta faz. Nas habilidades, o efeito aparece direto na linha de ação — você não gasta uma carta às cegas.
Suprimentos: comida, água e expedições
Cada turno é um ano debaixo da terra, e todo ano a colônia gasta suprimentos. No início, cada um tem uma reserva pessoal diferente de comida e água: alguns chegaram com os bolsos cheios, outros quase sem nada. A pessoa come primeiro do que é seu e, quando acaba, do estoque comum da colônia (reabastecido por cozinheiros, agricultores, encanadores e engenheiros).
Fome e sede
Acabaram tanto os suprimentos pessoais quanto o estoque? No primeiro ano a pessoa aguenta (ícone 🍖/💧), e a partir do seguinte a fome e a sede atingem a saúde — até a morte, se ela nunca for alimentada.
Busca de suprimentos
Quando o estoque está acabando, o narrador pode mandar alguém buscar suprimentos ao redor do bunker: na maioria das vezes a pessoa traz comida e água, às vezes nada, e às vezes volta ferida.
Uma boca a mais — o mendigo
O mendigo que entrou escondido não é só inútil — ele come às escondidas do estoque comum todo ano. Expulsá-lo agora também é uma questão de suprimentos.
O moral quebra a ordem
Quando o moral cai, a tensão explode: alguém saqueia o estoque à noite, começam brigas por rações e, no fundo do poço, vem um motim com vítimas.
O cataclismo e sua ameaça
Cada cataclismo pertence a uma de sete famílias de ameaças e afeta à sua maneira os anos no abrigo. Abaixo do nome aparece o que o torna perigoso e quais profissões ajudam a enfrentá-lo, então cataclismos diferentes exigem estratégias diferentes.
| Ameaça | Exemplos de cataclismos | Como afeta e quem salva você |
|---|---|---|
| Radiação | Guerra nuclear, colapso de reator, cinza radioativa, supernova | A radiação vaza para os compartimentos — alguém recebe uma dose, os radiofóbicos entram em pânico. Uma medicina forte salva a pátria. |
| Frio | Geleira, inverno eterno, −40°, deslocamento dos polos, inverno pós-meteoro | O aquecimento devora energia; sem um técnico, a colônia congela e adoece. |
| Inundação | Inundação, tsunami, dilúvio, rompimento de barragem | A água subterrânea inunda os níveis inferiores e estraga o estoque de água. |
| Peste | Pandemia, vírus, fungo, esporos, contágio, príons | Há contágio no ar — sem um médico (de preferência um epidemiologista), a colônia vai adoecer. |
| Cerco | Zumbis, criaturas, predadores, alienígenas, máquinas, ratos | Algo está forçando a comporta — sem um lutador/militar, as incursões ferem os moradores. |
| Inferno | Seca, destruição da camada de ozônio, aquecimento global, incêndios florestais | O calor resseca tudo — a água evapora mais rápido que o normal. |
| Escuridão | Vulcão, cinzas, eclipse, chuva ácida, apagão, nanorrobôs | Sem sol — as plantações murcham e a energia está sempre em falta. |
Se a colônia não estiver nada preparada para a sua ameaça (sem médico, sem lutador, sem técnico — e com o cataclismo à solta), ela pode nem chegar ao amanhecer. O especialista ou recurso certo amortece o golpe.
Profissões e seus poderes
A profissão é o coração do personagem. Não é só um “título”: a maioria tem um poder real dentro do bunker. Os papéis se dividem, grosso modo, em quatro grupos.
Médicos
Médicos, cirurgiões, psicólogos. Curam doenças, eliminam fobias e reduzem o dano das epidemias. Sem eles, os doentes afundam a colônia.
Técnicos
Engenheiros, eletricistas, encanadores, técnicos de comunicação. Consertam os sistemas de suporte à vida — cada um na sua especialidade: energia, ar, aquecimento, água, comunicações.
Forças de segurança
Militares, polícia, seguranças. Protegem o bunker, dão imunidade e escudo, podem expulsar um convidado indesejado e repelir um ataque dos vizinhos.
Sabotadores e especiais
Alguns papéis podem sabotar a votação, roubar cartas dos outros, sortear uma nova ficha ou trabalhar secretamente contra o grupo.
Cartas especiais e vínculos secretos
Cartas especiais ativas
Habilidades de uso único: imunidade ao exílio, escudo, veto, voto duplo, reconhecimento da carta de outra pessoa, roubo de carta, cancelamento de exílio. Jogadas na hora certa, viram a rodada.
Vínculos secretos
Os jogadores podem ter relações ocultas — inimigo, amigo, amor. O voto de um inimigo contra você vale mais; um aliado vai proteger você. Ninguém anuncia seus vínculos — só o comportamento os denuncia.
Revelar uma carta especial cedo demais é arriscado: ela deixa de ser surpresa, mas pode salvar você de ser expulso agora mesmo.
Sistemas do bunker e panes
Além das vagas, o bunker tem sistemas de suporte à vida: energia, ar, aquecimento, comunicação, água e esgoto. Durante o jogo eles falham, e as falhas prejudicam a saúde dos moradores até serem consertadas.
Problemas
Um evento ou ataque quebra um sistema específico. A cada rodada, um problema não resolvido prejudica a saúde dos moradores.
Reparos
Só um técnico da especialidade certa pode consertar — o eletricista cuida da fiação, o encanador da água, o técnico de comunicação da antena. Por isso a composição do grupo importa mais que a força bruta.
Recursos
Comida, água e suprimentos são limitados e estragam. Um cozinheiro faz as provisões renderem, um achado reabastece o estoque, e um desabamento pode tirar um lugar no bunker.
Construção da colônia
Em cerca de metade das partidas, a colônia recebe um projeto de construção coletivo. Ele avança graças aos moradores habilidosos (uma profissão de reparos ou um hobby de faz-tudo), e o especialista da área constrói o seu projeto duas vezes mais rápido — um agrônomo constrói a estufa mais rápido; um operador de rádio, a torre de rádio. O narrador também pode investir energia na construção. Quando fica pronto — um bônus permanente para todos os anos debaixo da terra.
Saúde, doenças e ferimentos
Saúde e gravidade
A doença tem níveis: leve → moderada → grave → crítica. Dano (fome, ferimentos, veneno, panes) agrava a doença em um nível; na crítica, o próximo golpe é a morte. No início, uma doença é no máximo “grave” — a “crítica” (☠) só pode ser alcançada durante o jogo; ela nunca é dada de graça. Um médico reduz o nível ou cura por completo.
Doenças contagiosas e quarentena
Doenças infecciosas e virais se espalham: um doente sem isolamento pode infectar um vizinho saudável, e começa uma epidemia. O narrador coloca o doente em quarentena (marca 🦠) — ele não infecta nem é infectado, mas isso pesa no moral. Um médico reduz o risco de infecção.
Fobias
Uma fraqueza à parte do personagem. Um psicólogo pode curá-la e remover a penalidade — um serviço útil que dá para negociar.
Ferimentos (cadeias de lesões)
Ataques dos vizinhos, invasões de infectados e acidentes de trabalho ferem os moradores. Um ferimento piora a cada rodada numa escala de 1→5 (leve → infeccionado → septicemia → gangrena → morte) até um médico ou um kit de primeiros socorros tratá-lo. No bloco do jogador aparece a marca “🩸 ferido N/5”.
Recursos e moral
A colônia tem comida, água e energia — elas diminuem a cada rodada, e a escassez afeta a saúde e o moral. O moral cai com mortes, emergências e fome; no fundo do poço, estoura uma rebelião com vítimas. Tudo aparece no painel de controle.
Itens: bagagem, uso e criação
A ficha de cada personagem inclui a bagagem — o que ele trouxe para o bunker. Não é enfeite: os itens funcionam de verdade e muitas vezes decidem se você entra ou não.
De onde vem a bagagem
Dois espaços: uma mochila (coisas pequenas) e um item grande. Parte disso é equipamento inicial, mas dá para aumentar: com um poder de profissão (“dar um item a si mesmo”), uma carta especial (Reserva secreta, Arsenal, Mantimentos), a reserva do oficial de suprimentos (depósito de armas/remédios) ou uma troca com um vizinho amigável.
Usar — o item é consumido
Toque em “Usar” — o item faz efeito conforme o seu tipo e desaparece. O que exatamente ele faz está escrito na própria linha do inventário, então você não vai gastá-lo às cegas (veja a tabela de tipos abaixo).
Dar para alguém
Qualquer item pode ser entregue a outro jogador — por exemplo, um kit de primeiros socorros para um aliado ferido ou uma arma para quem vai expulsar o mendigo. Uma boa forma de comprar lealdade antes de uma votação.
Criação — dois em um
Escolha dois itens e eles se combinam em um aprimorado: arma + ferramenta = arma modificada, kit de primeiros socorros + kit de primeiros socorros = kit de campanha grande, comida + água = colheita fresca. A lista completa de receitas está na referência abaixo.
O que “Usar” faz por tipo
| Tipo de item | Efeito |
|---|---|
| Arma (faca, fuzil, granada) | Se houver um mendigo no bunker, ele é expulso. Caso contrário, você ganha imunidade nesta rodada. |
| Kit de primeiros socorros / remédios | Reabastece os remédios da colônia, reduz a sua doença em um nível e trata um ferimento. |
| Água / filtro / galão | Resolve o problema da água, reabastece o estoque de água e sua reserva pessoal. |
| Energia / gerador / combustível | Resolve o problema elétrico e repõe a energia. |
| Comida / mantimentos / sementes | Resolve o problema de comida, reabastece o estoque e a sua ração pessoal. |
| Ferramenta (martelo, furadeira, pá) | Conserta um problema (qualquer um) do bunker. Se não houver nada para consertar, não é gasto. |
| Proteção (máscara de gás, escudo blindado, dosímetro) | Protege contra infecção e dá uma remendada; se você estiver saudável, dá imunidade na rodada. |
| Comunicação (rádio, binóculos, drone) | Reconhecimento: revela uma carta aleatória de outro jogador. Se não houver nada para revelar, levanta o moral da colônia. |
| Transporte (moto, barco, quadriciclo) | Uma busca rápida de suprimentos — reabastece comida e água no estoque. |
| Conforto (música, livros, jogos) | Entretém a colônia — levanta bem o moral. |
| Outros / utensílios domésticos | Útil no dia a dia — aumenta um pouco o moral. |
Receitas de criação
| Combinação | Resultado |
|---|---|
| Arma + Ferramenta | arma modificada reforçada |
| Kit de primeiros socorros + Comida | kit de vitaminas e remédios |
| Energia + Ferramenta | gerador de alta potência consertado |
| Comida + Água | colheita fresca — estoque de comida |
| Kit de primeiros socorros + Kit de primeiros socorros | grande kit de primeiros socorros de campanha |
| Comida + Comida | caixa cheia de mantimentos |
| Arma + Arma | arsenal: armas e munição |
| Água + Água | filtro e estoque de água potável |
| Qualquer outro par | ferramenta útil caseira |
Eventos e o mendigo
Eventos durante o jogo
Durante a partida ocorrem eventos de gravidade variada: um segundo cataclismo, uma epidemia, um desabamento, uma descoberta, um visitante. Eles mudam as condições de sobrevivência, e um alerta de emergência aparece na tela.
Encruzilhadas com consequências (46 histórias)
Mais de 40 encruzilhadas: deixar um estranho entrar, um reator na zona vermelha, uma epidemia, um motim, canibalismo durante a fome, um morador violento, um doador involuntário e mais. O narrador escolhe uma opção — e o efeito é real: lugares, comida/água, moral, doenças, panes, ferimentos. Algumas escolhas são “tudo ou nada” com uma rolagem de sorte (✅/❌), e as mais pesadas (18+) podem custar a vida de alguém. É o melhor conteúdo do jogo, e agora as encruzilhadas aparecem com mais frequência — até três por partida.
Visita indesejada (o mendigo)
Às vezes um morador indesejado entra escondido — e ele é de um de cinco tipos: um andarilho comum, um doente (pode contaminar as pessoas), um fugitivo violento (rouba/fere), um órfão (come pouco, pesa no moral) ou um trabalhador fugido (às escondidas até conserta panes). Enquanto está aqui, ele come do estoque comum e ocupa um lugar. A votação não se livra dele: é preciso uma arma, os punhos de um segurança ou alguma esperteza. Ou então acolhê-lo — ele para de roubar e libera o lugar, mas traz a sua própria surpresa (vale a pena ficar com o trabalhador, já o doente é perigoso).
Rumores sobre os moradores
O registro da partida recebe periodicamente rumores curtos e humorísticos sobre os moradores — mais de duzentas variações (18+).
Reviravoltas da partida e estações do ano
Mais da metade das partidas começa com uma reviravolta aleatória que muda as regras do jogo inteiro — ela é anunciada logo de cara com um banner. Além disso, pode cair uma estação do ano — um pano de fundo duradouro que pressiona na sua própria direção. Junto com o cataclismo, elas garantem que nenhuma partida seja igual à outra.
Reviravoltas (12 opções)
Ano da Peste
As doenças correm soltas — a infecção se espalha mais rápido e as panes do bunker afetam mais a saúde.
Lei de Lynch
A colônia está à flor da pele: cada votação exila dois jogadores, não um.
Ano da Paranoia
Nem um pingo de confiança — com certeza há um traidor entre os moradores.
Ano de Fartura / 🍂 Ano de Fome
Comece com os depósitos cheios e uma ração extra para todos — ou, ao contrário, com os suprimentos acabando.
Ano das Trevas / 🎁 Achado Valioso
Uma pane logo no início e pouca energia — ou, ao contrário, um estoque valioso de remédios e armas.
Vizinhos amigáveis / ⚔ Vizinhos hostis
Um bunker amigo por perto (trocas, moral mais alto) — ou um bunker saqueador hostil atacando vocês desde o início.
Começo Difícil / 💊 Falta de Remédios
Alguém chegou ao bunker já ferido — ou o kit de primeiros socorros está quase vazio desde a primeira rodada.
Bom presságio
O ano começou bem — a colônia parte unida, com o moral alto e uma reserva de água.
Estações do ano (8 opções)
Papéis ocultos: antagonistas secretos
Em algumas partidas há um antagonista secreto entre os moradores — só ele sabe quem é, e age anonimamente. Cada papel joga do seu jeito e escolhe por conta própria como causar dano — não é um botão aleatório, é tática.
Traidor
Objetivo: fazer a colônia cair. Uma vez por rodada, ESCOLHE um ato anônimo de sabotagem: causar uma pane, estragar o estoque comum, ferir alguém às escondidas, roubar em segredo a ração pessoal de alguém ou envenená-lo. O nome continua oculto — a colônia precisa descobrir o sabotador sozinha.
Cultista
Objetivo: quebrar o ânimo da colônia. Uma vez por rodada, ESCOLHE uma forma de sermão secreto: semear o desespero (moral para baixo), provocar agitação (uma pane) ou sabotar o gerador (energia). Vence se o bunker cair ou o moral desabar.
Canibal
Objetivo: sobreviver até o fim. Secretamente “janta” os corpos dos mortos: isso sacia a fome, mas a cada refeição cresce o risco de a colônia desmascará-lo — e aí a verdade vem à tona publicamente.
Não há provas diretas — só lógica: quem se beneficia, quem desviou a conversa, quem tem uma profissão suspeita. Errou o palpite e você exila um dos seus; acertou e você neutraliza a ameaça. Uma história de detetive em cima da sobrevivência.
Modos de jogo
No lobby o narrador escolhe o modo — quantas mecânicas ficam ativas. Do clássico puro para iniciantes ao hardcore com todos os sistemas.
Clássico
Apenas o essencial: fichas ocultas, discussão e votação. Sem recursos, moral, doenças fatais, traidor ou eventos automáticos. Adequado para a primeira partida.
Padrão
Todas as mecânicas com equilíbrio moderado: recursos, moral, ferimentos, doenças, expedições, eventos e às vezes um traidor. O modo recomendado para a maioria dos grupos.
Hardcore
Todas as mecânicas com dificuldade maior: doenças podem ser fatais, eventos são mais duros, fome e moral pesam mais e o traidor aparece com mais frequência.
Objetivos secretos e a continuidade da espécie
Objetivos ocultos
Alguns personagens recebem uma missão pessoal — por exemplo, levar certo jogador até a final ou manter viva uma profissão específica. Cumpri-la afeta o epílogo e acrescenta um jogo próprio por cima da sobrevivência.
Perpetuar a família
Um casal de sexo e idade adequados pode ter um filho — mas só se os dois concordarem (a proposta dura 30 s). A criança ocupa um lugar no bunker (−1), e só pode haver uma por partida.
O destino da criança no final
Se os dois pais forem exilados, a criança foge com medo e morre, e o lugar é liberado. Se sobrarem os dois pais e um só lugar, eles escolhem: um se sacrifica ou abrem mão da criança. E se for um dos pais contra um estranho, mãe e filho não cedem o lugar a ninguém.
O bunker vizinho
Às vezes há um segundo bunker por perto. A relação com ele tem uma escala (da inimizade à aliança) que muda conforme as suas decisões. O vizinho traz eventos diferentes — o narrador escolhe a resposta, e um diplomata ou soldado inclina o resultado a seu favor.
Quanto mais perto da rixa, mais incursões e infiltrados; quanto mais perto da aliança, mais comércio e ajuda. Um vizinho hostil aumenta o risco da colônia no epílogo; um amigável o reduz.
Narrador e líder
O ritmo da partida é definido pelo anfitrião. Se ele parar de responder e não houver atividade, o bot avança o jogo automaticamente para que a partida termine.
O que o narrador faz
Abre a revelação, a discussão e a votação, inicia um cronômetro de fala, dispara eventos e muda as condições, e expulsa quem saiu, se necessário. Pode desfazer a última ação (um clique errado) e revelar a ficha de um jogador eliminado — a seu critério.
Os segredos dos eliminados
Quando alguém é exilado ou morre, sua ficha não é mais revelada automaticamente — os mortos levam seus segredos consigo. Só o narrador pode revelar a carta dessa pessoa, quando achar melhor. No final, tudo é revelado.
Jogo limpo
O narrador não espia as fichas dos outros e não usa habilidades especiais no lugar dos jogadores — ele mantém o ritmo, e os próprios participantes tomam as decisões.
Só narrador (não joga)
No lobby você pode ativar o modo “só narrador” — conduzir a partida sem jogar: sem ficha, sem lugar, sem voto, e ninguém vota contra ele. Útil quando há muita gente e é preciso um moderador neutro. Só jogadores reais contam para o início (4+).
Líder da colônia
O narrador pode nomear um líder — a ficha dele ganha a marca “líder”. O voto dele no exílio vale em dobro: um pequeno peso político que muda o equilíbrio em votações disputadas.
Anos no bunker (final)
Quando não sobram lugares e as portas se fecham, o jogo não termina na hora. Começa a fase dos “anos debaixo da terra”: vários anos de sobrevivência já lá dentro, e cada ano consome suprimentos de verdade — primeiro as reservas pessoais, depois o estoque, e então a fome afeta a saúde. Nem todos chegarão ao amanhecer.
Racionamento
Todo ano o narrador decide como dividir os poucos suprimentos: em partes iguais (a colônia fica mais unida), para os fortes (os doentes passam fome), apertar os cintos (o estoque é poupado, mas todos ficam meio famintos) ou dar um banquete (o moral sobe, mas o estoque cai). Cada escolha muda quem sobrevive.
Expedições aqui também
Se os suprimentos estiverem acabando, o narrador também pode mandar alguém em uma busca de suprimentos nesses anos — arriscando-se por comida e água.
Final cinematográfico: a crônica e o Muro memorial
Ao fim da partida abre-se uma tela de resumo: o destino da colônia, os mortos e o resultado pessoal de cada jogador.
Fundadores da colônia
Quem chegou ao amanhecer — em cartões com retratos. As pessoas por quem tudo isso valeu a pena.
Muro memorial
Quem morreu, em que ano e COMO — um cartão para cada um: retrato, causa (fome, sede, ferimento, doença, veneno, rebelião, exílio, sacrifício…) e uma curta história dramática da morte. Nada de garimpar o registro — toda a crônica das mortes reunida em uma só linha do tempo.
Seu desfecho pessoal
No início do final — um banner pessoal: se você sobreviveu e se seu objetivo secreto foi cumprido (mesmo morto, um antagonista pode vencer pelo seu objetivo). A crônica e as estatísticas batem: quem é citado entre os mortos também não sobreviveu nas estatísticas.
Prêmios da partida
MVP da colônia, bode expiatório, último no bunker — títulos finais pelo que você fez durante a partida.
A crônica e os objetivos secretos
A crônica do bunker em prosa, nova a cada vez: como o mundo morreu, como a colônia brigou e sobreviveu, como terminaram os anos no subsolo. O tom vai do humor negro até uma desolação realmente brutal (fome, canibalismo, loucura, assassinatos por rações — 18+). E ainda a revelação dos objetivos secretos: quem cumpriu o seu e quem falhou.
O banco completo de mecânicas: o que faz cada poder de profissão, todas as cartas especiais, tipos de itens, receitas de criação e quem conserta cada sistema.
Poderes das profissões — quem faz o quê
Cada profissão tem um poder próprio de uso único por partida. Abaixo estão todas as famílias de poderes com exemplos de profissões; a lista completa passa de duzentos papéis, mas por baixo dos panos as mecânicas são só estas.
Médicos — cura e ressurreição
| Poder | O que faz | Exemplos |
|---|---|---|
| Cura completa | Deixa o jogador escolhido como “Perfeitamente saudável”. | Cirurgião, Médico, Médico militar, Curandeiro, Neurologista, Cardiologista |
| Aliviar uma doença | Reduz a doença de um jogador em um nível. | Clínico geral, Enfermeira, Paramédico, Auxiliar de enfermagem, Dermatologista |
| Trazer de volta um jogador eliminado | Traz um jogador exilado de volta ao acampamento e o cura. | Reanimador, Socorrista, Coveiro |
| Curar uma fobia | Remove a fobia de um jogador — o ponto negativo some. | Psicólogo, Psiquiatra, Psicoterapeuta, Estudioso de cultura |
| Vacinação (todos) | Alivia doenças e cura os ferimentos do grupo todo. | Epidemiologista, Virologista, Imunologista |
A especialização agora importa: um epidemiologista/virologista contém infecções e cataclismos virais, um psiquiatra/psicólogo mantém o moral da colônia (um contra ao cultista), e um cirurgião/traumatologista faz curativos nos feridos por conta própria a cada ano no subsolo.
Técnicos — bunker e sistemas
| Poder | O que faz | Exemplos |
|---|---|---|
| Consertar um problema | Conserta uma pane do bunker (na sua própria especialidade de sistemas). | Engenheiro, Encanador, Eletricista, Técnico de ventilação, Técnico de comunicação, Mecânico de automóveis |
| +1 lugar | Amplia o bunker em um lugar. | Arquiteto, Construtor, Minerador, Cartógrafo |
| +1 lugar e um reparo | Adiciona um lugar e, de quebra, conserta um problema. | Mestre de obras, Engenheiro militar |
| Comboio (+2 lugares) | Traz um comboio — dois lugares de uma vez. | Oficial de suprimentos, Logístico, Intendente |
| Limpeza completa | Remove TODOS os problemas do bunker e expulsa o mendigo. | Ecólogo |
| Reconstruir o bunker | Muda a estrutura do abrigo e, de quebra, resolve um problema ou adiciona um lugar. | Serralheiro, Carpinteiro, Bioecólogo, Paisagista |
Forças de segurança — proteção
| Poder | O que faz | Exemplos |
|---|---|---|
| Imunidade própria | Você não pode ser exilado nesta rodada. | Operador das forças especiais, Veterano de guerra, Dublê |
| Proteger alguém | Dá imunidade ao jogador escolhido por uma rodada. | Guarda-costas, Policial, Bombeiro, Socorrista |
| Ficar na moita | Imunidade para você e, de quebra, remove um problema. | Sobrevivencialista, Stalker |
Influência na votação
| Poder | O que faz | Exemplos |
|---|---|---|
| Voto duplo | Seu voto vale em dobro nesta votação. | Político, Juiz, Deputado, Promotor, Presidente |
| Impedir o exílio | Ninguém é exilado nesta rodada. | Advogado, Jurista, Negociador |
Reconhecimento
| Poder | O que faz | Exemplos |
|---|---|---|
| Revelar uma carta | Revela 1 carta oculta de um jogador. | Detetive, Jornalista, Analista, Historiador, Linguista |
| Revelar duas | Revela 2 cartas de um jogador de uma vez. | Espião, Perfilador, Interrogador, Tradutor |
| Denúncia (aleatória) | Revela uma carta aleatória de um jogador. | Dedo-duro, Informante |
| Revelar a ficha inteira | Revela publicamente todas as cartas de um jogador. | Oficial de segurança, Inquisidor, Agente de contrainteligência |
| Censo (todos) | Faz todo mundo revelar uma carta. | Estatístico, Recenseador |
Vínculos
| Poder | O que faz | Exemplos |
|---|---|---|
| Declarar inimigo | Cria um vínculo de “Inimigo” com um jogador (votos contra ele valem mais). | Investigador |
| Fazer um aliado | Cria um vínculo de “Parente” (você não pode votar contra ele). | Escultor |
| Cancelar vínculos | Apaga todos os vínculos do jogador escolhido — tirando tanto a proteção quanto a pressão. | Diplomata, Lobista, Bioeticista, Etnógrafo |
Sabotadores — sabotagem
| Poder | O que faz | Exemplos |
|---|---|---|
| Causar um problema | Adiciona uma pane ao bunker. | Inspetor, Dependente químico |
| Sabotagem dupla | Traz dois problemas de uma vez. | Anarquista, Terrorista |
| Trazer o mendigo | Deixa um mendigo entrar no bunker — não dá para tirá-lo por votação. | Mendigo |
| Ferir um jogador | Causa um ferimento (sem tratamento, piora a cada rodada). | Capanga, Mercenário, Soldado de assalto |
| Envenenar | Aumenta o nível de doença do jogador escolhido. | Envenenador, Toxicologista |
| Explodir um compartimento (−1) | Destrói um compartimento — um lugar a menos. | Especialista em demolição, Sabotador |
Roubos e itens
| Poder | O que faz | Exemplos |
|---|---|---|
| Dar um item a si mesmo | Coloca um item da profissão na sua mochila/bagagem grande. | Militar, Mecânico, Engenheiro de energia, Agrônomo |
| Roubar uma mochila | Toma a mochila de um jogador (ele ganha uma nova, gerada na hora). | Ladrão, Joalheiro, Faxineiro, Crupiê |
| Roubar um item grande | Toma o item grande de um jogador. | Cobrador de dívidas, Oficial de justiça, Maquinista de trem |
Alteração de personagem
| Poder | O que faz | Exemplos |
|---|---|---|
| Mudar o físico | Muda o tipo físico seu ou de outra pessoa. | Treinador esportivo, Nutricionista, Massagista, Atleta |
| Mudar o sexo / rejuvenescer | Muda o sexo ou deixa um jogador “Jovem”. | Estilista, Cirurgião plástico, Maquiador, Gerontologista |
| Trocar fobia / traço / hobby | Rerrola uma das cartas “leves”. | Hipnotizador, Comediante, Monge, Pintor |
| Mudar/trocar de profissão | Muda a profissão sua ou de outra pessoa, ou troca de profissão com ela. | Programador, Relojoeiro, Diretor, Cientista, Físico |
| Trocar a info extra | Sorteia de novo o “Um fato sobre você”. | Agente secreto, Escritor, Roteirista |
O mundo e outros
| Poder | O que faz | Exemplos |
|---|---|---|
| Repensar o cataclismo | Muda o cataclismo e traz esperança — aumenta o moral e pode remover um problema. | Climatologista, Funcionário da NASA |
| Revelar a sua fora da vez | Revela mais uma das suas cartas além da cota. | Streamer, Marqueteiro, Ilusionista |
| Livrar-se da própria fobia | Nervos de aço — elimina seu próprio medo/fobia. | Piloto, Rapper |
Abastecimento — abrir uma reserva
| Poder | O que faz | Exemplos |
|---|---|---|
| Depósito de armas | Pega um fuzil de assalto e munição para si (na mochila). | Major |
| Depósito de remédios | Repõe os kits de primeiros socorros da colônia (+remédios), pega um kit para si e se recupera um pouco. | Farmacêutico |
| Shopping center | Reabastece o estoque de comida e água da colônia. | Vendedor |
| Adega | Levanta o moral — um aumento perceptível. | Garçom |
Todas as cartas especiais gerais
Essas cartas vêm como “Info extra” na ficha e são jogadas uma vez por partida, na hora certa. Ao contrário dos poderes de profissão, elas não estão ligadas a um papel.
| Carta | Efeito |
|---|---|
| Imunidade | Você não pode ser exilado nesta rodada. |
| Voto duplo | Seu voto vale em dobro nesta votação. |
| Sabotagem (veto) | Cancela o exílio nesta rodada — ninguém é expulso. |
| Anular efeitos | Remove todos os efeitos ativos da rodada (imunidades, vetos etc.). |
| Retorno | Traz um jogador eliminado de volta ao acampamento e o cura. |
| Reconhecimento | Revela uma carta de um jogador à sua escolha. |
| Sortear de novo | Troca uma carta escolhida de um jogador por uma aleatória. |
| Reduzir doença | Reduz a doença de um jogador em um nível. |
| Troca | Você troca uma carta escolhida com um jogador. |
| Roubo | Você pega a carta de um jogador (ele recebe uma nova). |
| Nova saúde para todos | Muda aleatoriamente a saúde de TODOS os jogadores. |
| Rerrolar o físico de todos | Muda aleatoriamente o físico de TODOS. |
| Trocar o cataclismo | Substitui o cataclismo da partida por um novo. |
| Trocar de bunker | Substitui a descrição do bunker por uma nova. |
| Sabotagem de sistema | Quebra um sistema do bunker — adiciona um problema. |
| Reparos | Resolve um problema do bunker. |
| Escudo | Dá imunidade a outro jogador nesta rodada. |
| Mordaça | Tira o voto de um jogador nesta rodada. |
| Novo compartimento | +1 lugar no bunker. |
| Desabamento | −1 lugar no bunker. |
| Comboio | +2 lugares no bunker. |
| Racha | Dois jogadores são exilados nesta rodada. |
| Indulto | Anula todos os votos dados contra você. |
| Hipnose | Remove a fobia de um jogador. |
| Pesadelo | Dá uma nova fobia a um jogador. |
| Meditação | Remove a sua própria fobia. |
| Socorro em campo | Trata o ferimento de um jogador e o recupera um pouco. |
| Vacinação | Alivia doenças e cura ferimentos de TODOS. |
| Sabotagem | Fere um jogador (o ferimento vai piorar). |
| Veneno | Aumenta o nível de doença de um jogador. |
| Treino | Dá a você um físico atlético. |
| Plástica | Muda o físico de um jogador. |
| Requalificação | Muda sua profissão para uma aleatória. |
| Decisão de RH | Muda a profissão de um jogador. |
| Substituição | Troca de profissão com um jogador. |
| Denúncia | Revela uma carta aleatória de um jogador. |
| Bravata | Revela uma das suas cartas fora da vez. |
| Censo | Todos revelam uma carta aleatória. |
| Incógnito | Oculta uma das suas cartas já reveladas. |
| Desmascaramento | Revela a ficha INTEIRA de um jogador. |
| Reserva secreta | Você recebe um item útil aleatório. |
| Arsenal | Você recebe uma arma. |
| Mantimentos | Dá comida a você. |
| Pilhagem | Rouba a mochila de um jogador. |
| Faxina geral | Resolve TODOS os problemas do bunker. |
| Caos | Lança dois problemas de uma vez sobre o bunker. |
| Intruso | Traz um mendigo para o bunker. |
| Batida | Expulsa o mendigo do bunker. |
| Inimizade | Declara um jogador seu inimigo. |
| Aliança | Torna um jogador seu aliado. |
| Reconciliação | Cancela todos os vínculos de um jogador. |
| Missão de paz | Faz as pazes entre a colônia e um vizinho hostil. |
| Expedição | Destrói um bunker vizinho hostil. |
Reparo de sistemas — quem conserta o quê
As panes prejudicam a saúde dos moradores a cada rodada até serem consertadas. Quem conserta é o técnico da área, com o poder “Consertar um problema” — ou um item adequado.
| Sistema / pane | Quem conserta |
|---|---|
| Energia, luz, gerador, gás | Eletricista, Financista, Engenheiro de robótica |
| Água, filtro, vazamento | Encanador, Telhadista |
| Ar, ventilação, mofo | Técnico de ventilação |
| Aquecimento, frio | Foguista |
| Contato com o mundo exterior | Operador de rádio |
| Ratos, insetos | Dedetizador, Entomologista, Apicultor |
| Outras panes | Qualquer técnico com “Consertar um problema” ou um item do tipo ferramenta |
Um médico no acampamento também segura o dano de problemas perigosos (epidemia, radiação, frio, fome) — com ele por perto, a saúde não cai mesmo que a pane ainda não tenha sido consertada.
Pronto para decidir quem merece sobreviver?
Adicione o Echo ao seu servidor e inicie o Bunker direto de um canal de voz — 4+ jogadores.