Bunker

Gra dyskusyjna o przetrwanie na kanale głosowym Discord. Po kataklizmie w schronie jest miejsce tylko dla połowy grupy. Każdy gracz otrzymuje ukrytą kartę postaci, w kolejnych rundach odsłania cechy i głosuje, kto trafi do bunkra.

Dodaj bota i grajAktywność Discord · od 4 graczy · kanał głosowy

Co to za gra

„Bunker” to gra dyskusyjna dla 4–16 osób. Świat zginął w kataklizmie, a pod ziemią jest schron, w którym zmieści się tylko część grupy. Każdy dostaje losową postać z ukrytą kartą postaci i musi przekonać pozostałych, że to właśnie on jest przydatny dla przetrwania kolonii — inaczej nie zostanie wpuszczony.

Wygrywają ci, którzy są w środku, gdy zabraknie wolnych miejsc. Nie ma tu „właściwych” odpowiedzi: ktoś silny fizycznie, ale bezużyteczny bez zawodu; lekarz z fobią; kobieta w ciąży albo inżynier z bronią — o wartości każdego decyduje żywa dyskusja przy stole.

Kto przeżywa i jak wygrać

Miejsca w bunkrze

Dokładnie połowa liczby graczy (minimum 2). Na poziomie trudnym — o jedno miejsce mniej. Właśnie tyle osób ostatecznie się uratuje.

Koniec partii

Gdy tylko żywych graczy zostaje tylu, ile jest miejsc, wszyscy wchodzą do bunkra, a gra kończy się epilogiem o ich losie.

Twoje zadanie

Nie daj się wygnać. Udowodnij swoją przydatność: odkrywaj właściwe cechy we właściwym momencie, zawieraj sojusze i kieruj podejrzenia na innych.

Nie ma drużyn: każdy gra za siebie. Niektóre postacie mają tajne cele i relacje (wróg, przyjaciel, ukochany), które nadają im osobistą motywację.

Jak przebiega partia

  1. 1
    Zbiórka i start
    Prowadzący otwiera pokój w Aktywności Discord, a gracze dołączają przez link. Potrzeba co najmniej 4 osób. Bot rozdaje każdemu tajną kartę postaci i ogłasza kataklizm oraz opis bunkra.
  2. 2
    Odkrywanie
    Gracze po kolei odkrywają cechy — tyle, ile przewiduje ta runda. Co dokładnie pokazać, decyduje sam gracz: zawód, zdrowie, bagaż czy kartę specjalną.
  3. 3
    Dyskusja
    Swobodna dyskusja na kanale głosowym. Kto jest przydatny? Kto kłamie? Kto ma groźną chorobę? Prowadzący nadaje tempo i może włączyć licznik czasu na wypowiedzi.
  4. 4
    Głosowanie
    Wszyscy żyjący głosują, kogo nie wpuścić do bunkra. Jeśli nie ma wyraźnej większości, oskarżeni dostają głos w swojej obronie, a potem odbywa się ponowne głosowanie.
  5. 5
    Wygnanie i wydarzenia
    Ten, kto przegrał, odpada. Fabuła może podrzucić wydarzenie: drugi kataklizm, awarię, epidemię, znalezisko. Zaczyna się nowa runda — i tak aż do zapełnienia bunkra.

Twoja karta postaci: cechy

Każda postać jest losowo złożona z niezależnych cech. Jedne widać od razu po odkryciu, inne chowasz jako atut. Razem decydują, czy przydasz się bunkrowi, czy będziesz ciężarem.

Zawód
~200 wariantów. Najważniejsza cecha — daje zdolność: leczyć, naprawiać systemy, chronić, a czasem szkodzić. Odkrywana jako pierwsza.
Budowa ciała
Wzrost i waga, typ sylwetki. Wpływa na przetrwanie, pracę fizyczną i na to, czy dana osoba zmieści się w ciasnym przedziale.
Zdrowie
Od „całkowicie zdrowy” po ciężkie diagnozy. Chory to ciężar dla bunkra, ale medyk może go podleczyć.
Płeć i wiek
Decydują, kto może przedłużyć ród i jak grupa ocenia „przydatność” człowieka.
Cecha charakteru
To nie tylko opis: lider i dobra dusza podnoszą morale kolonii, egoista i panikarz je obniżają, a pracuś czasem sam naprawi awarię. Ma to znaczenie w każdym roku pod ziemią.
Hobby
Realny pożytek: muzyk podnosi morale, ogrodnik dokłada jedzenia, majsterkowicz naprawia awarie, a bojowe hobby pomaga odeprzeć najazd sąsiadów.
Fobia
Słabość postaci — i uaktywnia się podczas wydarzeń: hemofob traci ducha na widok krwi, radiofob przy wycieku promieniowania, a ktoś, kto boi się zwierząt — na widok stworów. Psycholog może ją wyleczyć.
Bagaż / ekwipunek
Co dana osoba przyniosła: plecak i duży przedmiot — narzędzia, broń, jedzenie, leki. Przedmioty można używać, przekazywać i craftować (zob. sekcję „Przedmioty”).
Fakt o tobie
Dodatkowy szczegół charakteru — atut w sporze albo powód do podejrzeń.

Ile odkrywać w rundzie

Limit odkrywania zależy od liczby graczy i maleje w trakcie partii — na początku odkrywa się więcej, bliżej finału po jednej cesze. Zawód zwykle idzie na pierwszy ogień. Co pokazać w ramach limitu — decyzja należy do ciebie.

Graczy w partiiUjawnienia w rundach
4–6 graczy3 · 3 · 2, dalej według uznania
7–8 graczy3 · 2 · 2 · 1 · 1 …
9–10 graczy3 · 2 · 1 · 1 · 1 …
11–12 graczy2 · 2 · 1 · 1 · 1 …
13+ graczy2 · 1 · 1 · 1 · 1 …

Kolejność tur zmienia się co rundę, żeby nikt nie mówił zawsze ostatni. Niektóre zawody i karty specjalne pozwalają odkryć cechę poza kolejką.

Jak działa głosowanie

Próg — 70% głosów

Kandydat odpada od razu, jeśli przeciwko niemu padło co najmniej 70% wszystkich oddanych głosów (a nie 70% żyjących graczy). W przeciwnym razie — etap obrony i ponowne głosowanie między liderami.

Waga głosu

Zwykle głos waży 1. Głos przeciwko osobistemu wrogowi waży więcej, a karta specjalna „podwójny głos” podwaja wagę głosu właściciela — układ sił nie zawsze jest oczywisty.

Mowy obronne

Jeśli za pierwszym razem nie ma większości, oskarżeni dostają głos w swojej obronie, a dopiero potem następuje ostateczne ponowne głosowanie.

Bez remisów

Remisów nie ma: przy równej liczbie głosów odpada najmniej przydatny z remisujących. Finał „dwoje, jedno miejsce” zawsze daje dokładnie jednego zwycięzcę — żadnego „odpadli oboje”.

Karta postaci wygnanej osoby

Gdy tylko ktoś odpada (przez głosowanie, wyrzucenie lub wyjście), jego ukryte cechy zostają ujawnione wszystkim — widać, kogo straciliście albo kogo nie wpuściliście.

Podpowiedzi: prognoza kolonii i przydatność

Interfejs podpowiada graczom w trakcie rozgrywki na podstawie już ujawnionych danych.

Prognoza kolonii

W fazach decyzji widzisz gotowy werdykt — przetrwa / 50 na 50 / zmierza ku katastrofie — i czego brakuje: nie ma medyka, nie ma kto naprawiać, wrogi sąsiad. Serwer już policzył za ciebie, kogo brakuje do przetrwania.

Etykieta przydatności

Na karcie każdego gracza widnieje etykieta niezastąpiony / przydatny / neutralny / wątpliwy / niebezpieczny na podstawie tego, co ujawniono. To podpowiedź, kogo kolonia uważa za balast — ale nie wyrok: decyduje dyskusja.

Oznaczenia relacji

Jeśli łączy cię z graczem tajna więź, jest ona podpisana: „twój sojusznik” (nie możesz głosować przeciwko niemu) albo „twój wróg” (twój głos przeciwko niemu waży więcej).

Stuknięcie w cechę

Na telefonie nie ma najechania kursorem — dlatego w cudzej karcie postaci możesz dotknąć komórki i zobaczyć, co daje ta cecha. Przy umiejętnościach efekt widać od razu w wierszu akcji — nie zmarnujesz karty na ślepo.

Zapasy: jedzenie, woda i wyprawy

Każda tura to rok pod ziemią, a co rok kolonia zużywa zapasy. Na starcie każdy ma inny osobisty zapas jedzenia i wody: ktoś przyszedł z pełnymi kieszeniami, ktoś prawie z pustymi. Najpierw człowiek je ze swojego, a gdy to się skończy — ze wspólnego magazynu kolonii (uzupełniają go kucharze, rolnicy, hydraulicy i inżynierowie).

Głód i pragnienie

Skończyły się i własne zapasy, i magazyn? Przez pierwszy rok człowiek wytrzymuje (ikona 🍖/💧), a od następnego głód i pragnienie uderzają w zdrowie — aż do śmierci, jeśli nikt go nie nakarmi.

Wyprawa po zapasy

Gdy magazyn się kończy, prowadzący może wysłać kogoś na wyprawę wokół bunkra: najczęściej przynosi jedzenie i wodę, czasem nic, a czasem wraca ranny.

Dodatkowa gęba do wykarmienia — menel

Menel, który się wkradł, nie tylko nie przynosi pożytku — co roku potajemnie je ze wspólnego magazynu. Wyrzucenie go to teraz także kwestia zapasów.

Morale burzy porządek

Gdy morale spada, napięcie wybucha: ktoś nocą czyści magazyn, wybuchają bójki o racje, a na samym dnie — bunt z ofiarami.

Kataklizm i jego zagrożenie

Każdy kataklizm należy do jednej z siedmiu rodzin zagrożeń i na swój sposób wpływa na lata w schronie. Pod nazwą widać, co czyni go groźnym i które zawody pomagają mu przeciwdziałać, dlatego różne kataklizmy wymagają różnych strategii.

ZagrożeniePrzykładowe kataklizmyCzym grozi i kto ratuje
PromieniowanieWojna jądrowa, awaria reaktora, radioaktywny popiół, supernowaPromieniowanie przesącza się do sekcji — ktoś łapie dawkę, osoby z radiofobią panikują. Ratuje solidna medycyna.
ZimnoLodowiec, wieczna zima, −40°, przesunięcie biegunów, zima po uderzeniu meteorytuOgrzewanie pożera energię, a bez technika kolonia marznie i choruje.
PotopZatopienie, tsunami, powódź, przerwanie tamWody gruntowe podtapiają poziomy i psują zapas wody.
DżumaPandemia, wirus, grzyb, zarodniki, zaraza, prionyW powietrzu krąży zaraza — bez lekarza (najlepiej epidemiologa) kolonia będzie chorować.
OblężenieZombie, stwory, drapieżniki, kosmici, maszyny, szczuryKtoś dobija się do śluzy — bez wojownika lub wojskowego najazdy ranią mieszkańców.
PiekłoSusza, dziura ozonowa, globalne ocieplenie, pożaryUpał wysusza — woda paruje szybciej niż zwykle.
CiemnośćWulkan, popiół, zaćmienie, kwaśne deszcze, blackout, nanobotyNie ma słońca — plony marnieją, a energii wiecznie brakuje.

Jeśli kolonia w ogóle nie jest gotowa na swoje zagrożenie (nie ma ani lekarza, ani wojownika, ani technika — a kataklizm szaleje), może w ogóle nie dotrwać do świtu. Odpowiedni specjalista lub zasób łagodzi cios.

Zawody i ich zdolności

Zawód to serce postaci. To nie tylko „tytuł”: większość zawodów daje realną zdolność w bunkrze. Role z grubsza dzielą się na cztery obozy.

Medycy

Lekarze, chirurdzy, psycholodzy. Leczą choroby i usuwają fobie, zmniejszają obrażenia od epidemii. Bez nich chorzy ciągną kolonię na dno.

Technicy

Inżynierowie, elektrycy, hydraulicy, łącznościowcy. Naprawiają systemy podtrzymywania życia — każdy w swojej specjalności: prąd, powietrze, ogrzewanie, woda, łączność.

Mundurowi

Wojsko, policja, ochrona. Chronią bunkier, dają immunitet i tarczę, potrafią wyrzucić nieproszonego gościa i odeprzeć atak sąsiadów.

Szkodnicy i specjalni

Niektóre role potrafią sabotować głosowanie, kraść cudze karty, wylosować kartę postaci od nowa albo potajemnie działać przeciwko grupie.

Karty specjalne i tajne więzi

Aktywne karty specjalne

Jednorazowe zdolności: immunitet na wygnanie, tarcza, weto, podwójny głos, zwiad cudzej cechy, kradzież karty, odwołanie wygnania. Zagrane we właściwym momencie odwracają losy rundy.

Tajne więzi

Między graczami bywają ukryte relacje — wróg, przyjaciel, ukochana osoba. Głos wroga przeciwko tobie waży więcej; sojusznik cię osłoni. Nikt nie ogłasza swoich więzi — zdradza je tylko zachowanie.

Ujawnienie karty specjalnej przed czasem jest ryzykowne: przestaje być niespodzianką, ale może uratować cię przed odpadnięciem tu i teraz.

Systemy bunkra i awarie

Oprócz miejsc bunkier ma systemy podtrzymywania życia: prąd, powietrze, ogrzewanie, łączność, wodę i kanalizację. W trakcie gry ulegają awariom, a usterki szkodzą zdrowiu mieszkańców do czasu naprawy.

Problemy

Wydarzenie lub atak powoduje awarię konkretnego systemu. W każdej rundzie nierozwiązany problem odbiera mieszkańcom zdrowie.

Naprawy

Naprawić może tylko technik z odpowiednią specjalnością — elektryk bierze się za instalację, hydraulik za wodę, a łącznościowiec za antenę. Dlatego skład ma większe znaczenie niż brutalna siła.

Zasoby

Jedzenie, woda i zapasy są ograniczone i się psują. Kucharz rozciągnie prowiant, znalezisko uzupełni magazyn, a zawał może odebrać miejsce w bunkrze.

Budowa kolonii

Mniej więcej w co drugiej partii kolonia dostaje wspólny projekt budowlany. Napędzają go mieszkańcy ze złotymi rączkami (zawód naprawczy lub hobby majsterkowicza), a specjalista z danej dziedziny buduje swój projekt dwa razy szybciej — agronom szybciej stawia szklarnię, a radiooperator wieżę radiową. Prowadzący też może zainwestować energię w budowę. Po ukończeniu — stały bonus na wszystkie lata pod ziemią.

Szklarnia
Co roku uzupełnia magazyn jedzeniem. Przyspieszają agronom, botanik, rolnik, ogrodnik.
Odsalarka
Co roku uzupełnia zapas wody. Przyspieszają: chemik, hydrolog, hydraulik, ekolog.
Wieża radiowa
Sygnał na zewnątrz i nadzieja — morale rośnie z każdym rokiem. Przyspieszają: radiooperator, łącznościowiec, elektryk.
Wzmocniona śluza
Twierdza: ani menel, ani najazdy sąsiadów nie dostaną się do środka. Przyspieszają budowlaniec, spawacz, wojskowy.
Izba chorych
Co roku uzupełnia leki i leczy ranę. Przyspieszają: lekarz, chirurg, ratownik medyczny.
Warsztat
Co roku naprawia jedną awarię i uzupełnia energię. Przyspieszają inżynier, mechanik, elektryk.
Wieża strażnicza
Najazdy i oblężenia nie zaskakują, a kolonia śpi spokojniej. Przyspieszają: żołnierz, zwiadowca, ochrona.

Zdrowie, choroby i rany

Zdrowie i stopnie

Choroba ma stopnie: lekka → średnia → ciężka → krytyczna. Obrażenia (głód, rany, trucizna, awarie) podnoszą stopień o jeden; przy krytycznej następny cios to śmierć. Na starcie choroba jest najwyżej „ciężka” — „krytyczną” (☠) można tylko zarobić w trakcie gry, nikt nie dostaje jej ot tak. Medyk obniża stopień albo leczy całkowicie.

Choroby zakaźne i kwarantanna

Choroby zakaźne i wirusowe się rozprzestrzeniają: chory bez izolacji może zarazić zdrowego sąsiada i zacznie się epidemia. Prowadzący wysyła chorego na kwarantannę (znacznik 🦠) — wtedy nie zaraża i sam się nie zarazi, ale to przygnębia i obniża morale. Medyk zmniejsza ryzyko zakażenia.

Fobie

Osobna słabość postaci. Psycholog potrafi ją wyleczyć i usunąć minus — przydatna usługa, o którą można się potargować.

Rany (łańcuchy urazów)

Ataki sąsiadów, wdarcie się zarażonych i urazy przy pracy ranią mieszkańców. Rana pogarsza się co rundę na skali 1→5 (lekka → ropieje → zakażenie krwi → gangrena → śmierć), dopóki nie wyleczy jej medyk lub apteczka. Na kafelku widać znacznik „🩸 ranny N/5”.

Zasoby i morale

Kolonia ma jedzenie, wodę i energię — ubywa ich z każdą rundą, a niedobory uderzają w zdrowie i morale. Morale spada przez śmierci, wypadki i głód; gdy sięgnie dna, wybucha bunt z ofiarami. Wszystko widać na pulpicie sterowniczym.

Przedmioty: bagaż, używanie i crafting

Każda postać ma na karcie postaci bagaż — to, z czym przyszła do bunkra. To nie dekoracja: przedmioty naprawdę działają i często decydują, czy wejdziesz, czy nie.

Skąd bierze się bagaż

Dwa sloty: plecak (drobiazgi) i duży przedmiot. Część to wyposażenie startowe, ale bagaż można uzupełnić: zdolnością zawodu („daj sobie przedmiot”), kartą specjalną (Skrytka, Zbrojownia, Prowiant), skrytką zaopatrzeniowca (magazyn broni/leków) albo wymianą z przyjaznym sąsiadem.

Użyj — przedmiot się zużywa

Naciskasz „Użyj” — przedmiot działa zgodnie ze swoim typem i znika. Co dokładnie da, jest napisane w wierszu ekwipunku, więc nie zmarnujesz go w ciemno (zob. tabelę typów niżej).

Przekaż innemu

Każdą rzecz można oddać innemu graczowi — np. apteczkę rannemu sojusznikowi albo broń temu, kto wyrzuci menela. Dobra dźwignia, by kupić lojalność przed głosowaniem.

Crafting — połącz dwa w jedno

Wybierz dwa przedmioty — a połączą się w ulepszony: broń + narzędzie = zmodyfikowana broń, apteczka + apteczka = duża apteczka polowa, jedzenie + woda = świeże plony. Pełna lista receptur — w podręczniku poniżej.

Co daje „Użyj” w zależności od typu

Typ przedmiotuEfekt
Broń (nóż, karabin, granat)Jeśli w bunkrze jest menel — wyrzuca go. W przeciwnym razie daje ci immunitet na rundę.
Apteczka / lekiUzupełnia leki kolonii, obniża twoją chorobę o jeden stopień i opatruje ranę.
Woda / filtr / kanisterUsuwa problem z wodą, uzupełnia magazyn wody i twój osobisty zapas.
Prąd / generator / paliwoUsuwa problem z prądem i uzupełnia energię.
Jedzenie / produkty / nasionaUsuwa problem z jedzeniem, uzupełnia magazyn i twoją osobistą rację.
Narzędzie (młotek, wiertarka, łopata)Naprawia jeden (dowolny) problem bunkra. Jeśli nie ma czego naprawiać, nie zużywa się.
Ochrona (maska przeciwgazowa, tarcza balistyczna, dozymetr)Chroni przed zarazą i trochę leczy, a jeśli jesteś zdrowy — daje immunitet na rundę.
Łączność (krótkofalówka, lornetka, dron)Zwiad: ujawnia losową cechę innego gracza. Jeśli nie ma czego ujawniać, podnosi morale kolonii.
Transport (motocykl, łódź, quad)Szybka wyprawa po zapasy — uzupełnia w magazynie i jedzenie, i wodę.
Komfort (muzyka, książki, gry)Zapewnia kolonii rozrywkę — wyraźnie podnosi morale.
Inne / domowePrzydaje się w codziennym życiu — lekko podnosi morale.

Przepisy craftingu

KombinacjaWynik
Broń + Narzędziewzmocniona zmodyfikowana broń
Apteczka + Jedzeniezestaw witaminowo-leczniczy
Elektryka + Narzędzienaprawiony generator dużej mocy
Jedzenie + Wodaświeże plony — zapas jedzenia
Apteczka + Apteczkaduża polowa apteczka
Jedzenie + Jedzeniepełna skrzynka prowiantu
Broń + Brońarsenał: broń i amunicja
Woda + Wodafiltr i zapas czystej wody
Każda inna paraprzydatne narzędzie domowej roboty

Wydarzenia i menel

Wydarzenia w trakcie gry

W trakcie rozgrywki zachodzą wydarzenia o różnej wadze: drugi kataklizm, epidemia, zawalenie, znalezisko, gość. Zmieniają warunki przetrwania, a na ekranie pojawia się alert.

Rozdroża z konsekwencjami (46 historii)

Ponad 40 rozdroży: wpuścić obcego, reaktor w czerwonej strefie, epidemia, bunt, kanibalizm w czasie głodu, agresywny lokator, dawca wbrew woli i inne. Prowadzący wybiera wariant — a efekt jest realny: miejsca, jedzenie/woda, morale, choroby, awarie, rany. Część wyborów to „wszystko albo nic” z rzutem na szczęście (✅/❌), a najostrzejsze (18+) mogą kogoś kosztować życie. To najlepsza część gry, a rozdroża trafiają się teraz częściej — do trzech na partię.

Nieproszony gość (menel)

Czasem do środka zakrada się nieproszony lokator — i jest jednym z pięciu typów: zwykły włóczęga, chory (może zarazić), agresywny zbieg (kradnie/rani), sierota (je mało, obniża morale) albo zbiegły robotnik (po cichu nawet naprawia awarie). Dopóki tu jest, je ze wspólnego magazynu i zajmuje miejsce. Głosowaniem się go nie pozbędziesz: potrzebna jest broń, pięści mundurowego albo spryt. Możesz też go przygarnąć — przestanie kraść i zwolni miejsce, ale przyniesie własną niespodziankę (robotnika opłaca się zatrzymać, chorego — niebezpiecznie).

Plotki o mieszkańcach

Do dziennika rozgrywki co jakiś czas trafiają krótkie żartobliwe plotki o mieszkańcach — ponad dwieście wariantów (18+).

Zwroty akcji i sezony

Ponad połowa partii zaczyna się od losowego zwrotu akcji (twistu), który zmienia zasady na całą grę — jest od razu ogłaszany banerem. Osobno może wypaść sezon — trwałe tło, które naciska w swoją stronę. Razem z kataklizmem sprawiają, że żadna partia nie przypomina innej.

Zwroty akcji (12 wariantów)

Rok dżumy

Choroby szaleją — zaraza rozprzestrzenia się szybciej, a awarie bunkra mocniej uderzają w zdrowie.

Samosąd

Kolonia jest na krawędzi: każde głosowanie wygania dwie osoby, a nie jedną.

Rok paranoi

Ani krzty zaufania — wśród mieszkańców na pewno jest zdrajca.

Urodzaj / 🍂 Głodny rok

Start z pełnymi magazynami i dodatkową racją dla każdego — albo przeciwnie, z kończącymi się zapasami.

Rok ciemności / 🎁 Bogate znalezisko

Awaria na samym starcie i spadek energii — albo wręcz przeciwnie, cenny zapas leków i broni.

Dobrzy / ⚔ Wrodzy sąsiedzi

Obok przyjazny bunkier (wymiana, wyższe morale) — albo wrogi bunkier szabrowników z najazdami od samego startu.

Ciężki start / 💊 Brak leków

Ktoś dotarł do bunkra już ranny — albo apteczka jest prawie pusta od pierwszej rundy.

Dobry omen

Rok zaczął się jasno — kolonia startuje zgodnie, z wysokim morale i zapasem wody.

Pory roku (8 wariantów)

Sroga zima
Ciepło i energia uciekają szybciej, a mróz podkopuje zdrowie i ducha.
Susza
Wody prawie nie ma — każdy łyk się liczy, a pragnienie przychodzi szybciej.
Sezon epidemii
Choroby szerzą się zacieklej i trudniej je wyleczyć.
Urodzajny rok
Jedzenia pod dostatkiem — magazyn pełny, a to grzeje duszę.
Anomalny upał
Skwar przez cały rok — woda paruje, a duch topnieje w duchocie.
Burze radiacyjne
Promieniowanie skacze — licznik trzeszczy, zdrowie obrywa.
Rok wstrząsów
Ziemia drży — bunkrem trzęsie i zawsze coś się psuje.
Spokój
Rok okazał się łaskawy — można złapać oddech i podreperować gospodarstwo.

Ukryte role: tajni antagoniści

W niektórych partiach wśród lokatorów jest tajny antagonista — wie o tym tylko on sam, a działa anonimowo. Każda rola gra po swojemu i sama wybiera, jak zaszkodzić — to nie losowy przycisk, tylko taktyka.

Zdrajca

Cel: doprowadzić do upadku kolonii. Raz na rundę WYBIERA anonimową dywersję: wywołać awarię, zepsuć wspólny magazyn, zranić kogoś po cichu, potajemnie ograbić czyjąś osobistą rację albo kogoś otruć. Tożsamość pozostaje ukryta — kolonia sama musi wytropić szkodnika.

Kultysta

Cel — złamać ducha kolonii. Raz na rundę WYBIERA formę tajnego kazania: siać rozpacz (morale w dół), wzniecić niepokoje (awaria) albo sabotować generator (energia). Wygrywa, jeśli bunkier upadnie albo morale się załamie.

Kanibal

Cel — dożyć finału. Potajemnie „jada kolację” z ciał poległych: zaspokaja swój głód, ale z każdym posiłkiem rośnie ryzyko, że kolonia go zdemaskuje — wtedy prawda wyjdzie na jaw publicznie.

Bezpośrednich dowodów nie ma — tylko logika: komu to na rękę, kto odciągał rozmowę, kto ma podejrzany zawód. Pomyłka — wygnacie swojego; trafny typ — zneutralizujecie zagrożenie. Kryminał nałożony na survival.

Tryby gry

W lobby prowadzący wybiera tryb — ile mechanik jest włączonych. Od czystej klasyki dla nowicjuszy po hardkor ze wszystkimi systemami.

Klasyka

Tylko podstawy: ukryte karty, dyskusja i głosowanie. Bez zasobów, morale, śmiertelnych chorób, zdrajcy i automatycznych wydarzeń. Odpowiedni na pierwszą rozgrywkę.

Standard

Pełen zestaw mechanik w umiarkowanym balansie: zasoby, morale, rany, choroby, wyprawy, wydarzenia i czasem zdrajca. Zalecany tryb dla większości grup.

Hardcore

Wszystkie mechaniki na podwyższonym poziomie trudności: choroby mogą być śmiertelne, wydarzenia są surowsze, głód i morale działają mocniej, a zdrajca pojawia się częściej.

Tajne cele i przedłużenie rodu

Ukryte cele

Niektóre postacie dostają osobiste zadanie — np. doprowadzić do finału określonego gracza albo zachować konkretny zawód. Jego wykonanie wpływa na epilog i dodaje osobną grę ponad samo przetrwanie.

Przedłużenie rodu

Para o odpowiedniej płci i wieku może mieć dziecko — ale tylko za zgodą obojga (propozycja jest ważna 30 s). Dziecko zajmuje miejsce w bunkrze (−1) i na partię może być tylko jedno.

Los dziecka w finale

Jeśli oboje rodzice zostaną wygnani, dziecko w strachu ucieka i ginie, a miejsce wraca. Jeśli zostało dwoje rodziców i jedno miejsce, wybierają: jedno się poświęca albo rezygnują z dziecka. A jeśli to rodzic kontra obcy — matka z dzieckiem nikomu nie oddadzą swojego miejsca.

Sąsiedni bunkier

Czasem w pobliżu jest drugi bunkier. Relacje z nim mają skalę (od wrogości do sojuszu), która zmienia się zależnie od waszych decyzji. Sąsiad podrzuca różne wydarzenia — prowadzący wybiera odpowiedź, a dyplomata i żołnierz przechylają wynik na waszą korzyść.

Handel
Karawana proponuje wymianę: woda za jedzenie i leki. Dyplomata wytargowuje lepszy kurs.
Najazd
Sąsiedzi przychodzą po zapasy. Wykup się częścią magazynu — albo odeprzyj atak (wojskowy zwiększa szanse, ale porażka = ranni).
Ambasada
Poseł proponuje pakt o nieagresji — spokój za cenę ustępstwa.
Prośba o pomoc
Sąsiedzi mają kłopoty. Pomoc kosztuje zapasy, ale odwdzięczą się, gdy wam będzie ciężko (dług).
Uchodźcy przy śluzie
Ocaleni proszą, by ich wpuścić. Wpuścisz — +1 miejsce i dodatkowe ręce do pracy, ale ciaśniej i głodniej. Przegonisz — cierpi sumienie i relacje.
Infiltrator
Złapano obcego zwiadowcę. Stracić go dla przestrogi (sąsiedzi wpadają w furię) czy puścić wolno (gest dobrej woli).

Im bliżej wrogości, tym częstsze najazdy i szpiedzy; im bliżej sojuszu, tym więcej handlu i pomocy. Wrogi sąsiad zwiększa ryzyko kolonii w epilogu, a przyjazny — zmniejsza.

Prowadzący i starosta

Tempo rozgrywki nadaje prowadzący. Jeśli przestanie odpowiadać i nie ma aktywności, bot automatycznie przesuwa grę dalej, aby rozgrywka się zakończyła.

Co robi prowadzący

Otwiera ujawnianie, dyskusję i głosowanie, włącza licznik czasu na wypowiedzi, uruchamia wydarzenia i zmienia warunki, a w razie potrzeby wyrzuca tych, którzy wyszli. Może cofnąć ostatnią akcję (przypadkowe kliknięcie) i ujawnić kartę postaci wyeliminowanego — według własnego uznania.

Tajemnica wyeliminowanych

Przy wygnaniu lub śmierci karta postaci nie jest już ujawniana automatycznie — zmarły zabiera sekrety ze sobą. Ujawnić jego kartę może tylko prowadzący, gdy uzna to za stosowne. W finale ujawniane są wszystkie.

Uczciwa gra

Prowadzący nie podgląda cudzych kart postaci i nie używa specjalnych umiejętności za graczy — trzyma rytm, a decyzje podejmują sami uczestnicy.

Prowadzący bez gry

W lobby możesz włączyć tryb „tylko prowadzący” — prowadzić partię bez grania: bez karty postaci, poza miejscami, prowadzący nie głosuje i nikt nie głosuje przeciw niemu. Wygodne, gdy jest dużo osób i potrzebny jest neutralny moderator. Do startu liczą się tylko prawdziwi gracze (od 4).

Starosta kolonii

Prowadzący może wyznaczyć starostę — na jego karcie pojawia się znacznik „starosta”. Jego głos przy wygnaniu liczy się podwójnie: niewielka waga polityczna, która zmienia układ sił w spornych głosowaniach.

Lata w bunkrze (finał)

Gdy zabraknie miejsc i drzwi się zamkną, gra nie kończy się od razu. Zaczyna się faza „lata pod ziemią”: kilka lat przetrwania już w środku, a każdy rok naprawdę zjada zapasy — najpierw osobiste, potem magazyn, a dalej głód uderza w zdrowie. Nie wszyscy dożyją świtu.

Racjonowanie

Co roku prowadzący decyduje, jak podzielić skromne zapasy: po równo (kolonia bardziej zżyta), silnym (chorzy niedojadają), zacisnąć pasa (magazyn oszczędzony, ale wszyscy półgłodni) albo wyprawić ucztę (morale w górę, ale magazyn topnieje). Każdy wybór zmienia, kto przeżyje.

Tu też są wyprawy

Jeśli zapasy się kończą, prowadzący także w tych latach może wysłać kogoś na wyprawę — zaryzykować dla jedzenia i wody.

Filmowy finał: kronika i Ściana pamięci

Po zakończeniu rozgrywki otwiera się ekran podsumowania: los kolonii, polegli i osobiste wyniki graczy.

Założyciele kolonii

Ci, którzy dożyli świtu — na kartach z portretami. Ludzie, dla których to wszystko się działo.

Ściana pamięci

Kto, w którym roku i JAK zginął — karta dla każdego: portret, przyczyna (głód, pragnienie, rana, choroba, trucizna, bunt, wygnanie, poświęcenie…) i krótka, dramatyczna historia śmierci. Nie trzeba już szukać tego w logu — cała kronika śmierci jest zebrana na jednej osi czasu.

Twój osobisty wynik

Na początku finału — osobista plakietka: czy udało ci się przeżyć i czy twój tajny cel został osiągnięty (nawet po śmierci antagonista mógł wygrać dzięki swojemu celowi). Kronika i statystyki są zgodne: kogo nazwano poległym, ten również w statystykach nie przeżył.

Wyróżnienia partii

MVP kolonii, kozioł ofiarny, ostatni w bunkrze — końcowe tytuły za to, co robiłeś w trakcie gry.

Kronika i tajne cele

Kronika bunkra prozą i za każdym razem nowa: jak zginął świat, jak kolonia się gryzła i przetrwała, czym skończyły się lata pod ziemią. Ton — od czarnego humoru po naprawdę brutalny mrok (głód, kanibalizm, obłęd, zabójstwa o rację żywnościową — 18+). Do tego ujawnienie tajnych celów: kto je wykonał, a kto zawalił.

Podręcznik

Pełna baza mechanik: co robi każda umiejętność zawodu, wszystkie karty specjalne, typy przedmiotów, przepisy craftingu i kto naprawia który system.

Zdolności zawodów — kto co robi

Każdy zawód ma własną jednorazową zdolność na partię. Poniżej znajdziesz wszystkie rodziny zdolności z przykładowymi zawodami; pełna lista ról przekracza dwieście, ale mechanik pod maską jest właśnie tyle.

Medycy — leczenie i wskrzeszanie

ZdolnośćCo robiPrzykłady
Wylecz całkowicieUstawia wybranemu graczowi stan „Całkowicie zdrowy”.Chirurg, Doktor, Lekarz wojskowy, Znachor, Neurolog, Kardiolog
Złagodź chorobęObniża stopień choroby gracza o jeden.Internista, Pielęgniarka, Ratownik medyczny, Sanitariusz, Dermatolog
Przywróć wyeliminowanegoSprowadza wygnanego z powrotem do obozu i go leczy.Reanimator, Ratownik medyczny, Grabarz
Wylecz fobięUsuwa fobię gracza — minus znika.Psycholog, Psychiatra, Psychoterapeuta, Kulturoznawca
Szczepienie (wszyscy)Łagodzi choroby i leczy rany całej grupy.Epidemiolog, Wirusolog, Immunolog

Specjalizacja ma teraz znaczenie: epidemiolog/wirusolog powstrzymuje zarazę i wirusowy kataklizm, psychiatra/psycholog trzyma morale kolonii (kontra na kultystę), a chirurg/traumatolog sam opatruje rannych co rok pod ziemią.

Technicy — bunkier i systemy

ZdolnośćCo robiPrzykłady
Napraw problemNaprawia awarię bunkra (w swoim zakresie systemów).Inżynier, Hydraulik, Elektryk, Technik wentylacji, Łącznościowiec, Mechanik samochodowy
+1 miejscePowiększa bunkier o jedno miejsce.Architekt, Budowlaniec, Górnik, Kartograf
+1 miejsce i naprawaDodaje miejsce i przy okazji naprawia problem.Brygadzista, Inżynier wojskowy
Konwój (+2 miejsca)Sprowadza konwój — od razu dwa miejsca.Zaopatrzeniowiec, Logistyk, Kwatermistrz
Pełne oczyszczenieUsuwa WSZYSTKIE problemy bunkra i wyrzuca menela.Ekolog
Przebuduj bunkierZmienia układ schronu i przy okazji usuwa problem albo dodaje miejsce.Ślusarz, Cieśla, Bioekolog, Architekt krajobrazu

Służby — ochrona

ZdolnośćCo robiPrzykłady
Immunitet dla siebieNie można cię wygnać w tej rundzie.Żołnierz sił specjalnych, Weteran wojenny, Kaskader
Osłoń kogośDaje wybranemu graczowi immunitet na rundę.Ochroniarz, Policjant, Strażak, Ratownik
Zejdź w cieńImmunitet dla siebie, a przy okazji usuwa problem.Surwiwalista, Stalker

Wpływ na głosowanie

ZdolnośćCo robiPrzykłady
Podwójny głosTwój głos liczy się podwójnie w tym głosowaniu.Polityk, Sędzia, Poseł, Prokurator, Prezydent
Zablokuj wygnanieW tej rundzie nikt nie zostaje wygnany.Adwokat, Prawnik, Negocjator

Zwiad

ZdolnośćCo robiPrzykłady
Odkryj cechęUjawnia 1 ukrytą cechę gracza.Detektyw, Dziennikarz, Analityk, Historyk, Lingwista
Odkryj dwieUjawnia od razu 2 cechy gracza.Szpieg, Profiler, Śledczy, Tłumacz
Donos (losowa)Odkrywa losową cechę gracza.Kapuś, Informator
Ujawnij całą kartę postaciPublicznie ujawnia wszystkie cechy gracza.Oficer bezpieczeństwa, Inkwizytor, Agent kontrwywiadu
Spis ludności (wszyscy)Zmusza każdego do odkrycia jednej cechy.Statystyk, Rachmistrz spisowy

Więzi

ZdolnośćCo robiPrzykłady
Ogłoś wrogiemTworzy więź „Wróg” z graczem (głos przeciwko niemu waży więcej).Śledczy
Uczyń sojusznikiemTworzy więź „Krewny” (nie można głosować przeciwko niemu).Rzeźbiarz
Anuluj więziKasuje wszystkie więzi wybranego gracza — zdejmuje ochronę i presję.Dyplomata, Lobbysta, Bioetyk, Etnograf

Szkodnicy — sabotaż

ZdolnośćCo robiPrzykłady
Ześlij problemDodaje bunkrowi jedną awarię.Inspektor, Narkoman
Podwójny sabotażSprowadza naraz dwa problemy.Anarchista, Terrorysta
Przyprowadź menelaWpuszcza do bunkra menela — głosowaniem nie da się go wyrzucić.Menel
Zrań graczaZadaje ranę (bez leczenia pogarsza się z każdą rundą).Zbir, Najemnik, Szturmowiec
OtrujZwiększa stopień choroby wybranego gracza.Truciciel, Toksykolog
Wysadź sekcję (−1)Niszczy sekcję — o jedno miejsce mniej.Saper, Dywersant

Kradzieże i przedmioty

ZdolnośćCo robiPrzykłady
Daj sobie przedmiotWkłada do swojego plecaka/dużego ekwipunku przedmiot związany z zawodem.Wojskowy, Mechanik, Energetyk, Agronom
Ukradnij plecakZabiera graczowi plecak (w zamian generuje się nowy).Złodziej, Jubiler, Sprzątacz, Krupier
Ukradnij duży ekwipunekZabiera duży przedmiot gracza.Windykator, Komornik, Maszynista

Zmiana postaci

ZdolnośćCo robiPrzykłady
Zmień budowę ciałaZmienia typ sylwetki sobie lub komuś innemu.Trener sportowy, Dietetyk, Masażysta, Sportowiec
Zmień płeć / odmłódźZmienia płeć lub czyni gracza „Młodym”.Stylista, Chirurg plastyczny, Wizażysta, Gerontolog
Zmień fobię / cechę / hobbyLosuje na nowo jedną z „miękkich” cech.Hipnotyzer, Komik, Mnich, Malarz
Zmień/wymień zawódZmienia zawód sobie lub komuś innemu albo zamienia się z nim zawodem.Programista, Zegarmistrz, Dyrektor, Naukowiec, Fizyk
Zmień dodatkową informacjęLosuje ponownie „Fakt o sobie”.Tajny agent, Pisarz, Scenarzysta

Świat i inne

ZdolnośćCo robiPrzykłady
Przemyśl kataklizm na nowoZmienia kataklizm i daje nadzieję — podnosi morale, może usunąć problem.Klimatolog, Pracownik NASA
Odkryj swoją cechę poza kolejkąOdkrywa dodatkowo jedną własną cechę ponad limit.Streamer, Marketingowiec, Iluzjonista
Pozbądź się swojej fobiiNerwy ze stali — usuwa twój własny strach/fobię.Pilot, Raper

Zaopatrzenie — otwórz skrytkę

ZdolnośćCo robiPrzykłady
Magazyn broniBierze dla siebie karabin i amunicję (do plecaka).Major
Magazyn lekówUzupełnia apteczki kolonii (+leki), bierze sobie apteczkę i trochę się podlecza.Farmaceuta
Centrum handloweUzupełnia zapasy jedzenia i wody kolonii.Sprzedawca
Piwniczka z winemPodnosi morale — wyraźny plus.Kelner

Wszystkie ogólne karty specjalne

Te karty przychodzą jako „Dodatkowa informacja” na karcie postaci i zagrywa się je raz na grę we właściwym momencie. W przeciwieństwie do zdolności zawodów nie są przypisane do roli.

KartaEfekt
ImmunitetNie można cię wygnać w tej rundzie.
Podwójny głosW tym głosowaniu twój głos liczy się podwójnie.
Sabotaż (weto)Odwołuje wygnanie w tej rundzie — nikt nie zostaje wyrzucony.
Anuluj efektyUsuwa wszystkie aktywne efekty rundy (immunitety, weta itd.).
PowrótPrzywraca wyeliminowanego gracza do obozu i leczy go.
ZwiadUjawnia wybraną przez ciebie cechę gracza.
Ponowne losowanieZamienia wybraną cechę gracza na losową.
Złagodź chorobęZmniejsza stopień choroby gracza o jeden.
WymianaWymieniasz się z graczem wybraną cechą.
KradzieżZabierasz cechę gracza (dostaje nową).
Ponowne losowanie zdrowia dla wszystkichLosowo zmienia zdrowie WSZYSTKICH graczy.
Nowa budowa ciała dla wszystkichLosowo zmienia budowę ciała WSZYSTKIM.
Zmień kataklizmZastępuje kataklizm partii nowym.
Zmień bunkierZastępuje opis bunkra nowym.
Sabotaż systemuPsuje system bunkra — dodaje problem.
NaprawaUsuwa jeden problem bunkra.
TarczaDaje innemu graczowi immunitet na rundę.
KnebelOdbiera graczowi głos w tej rundzie.
Dobuduj sekcję+1 miejsce w bunkrze.
Zawalenie−1 miejsce w bunkrze.
Konwój+2 miejsca w bunkrze.
RozłamW tej rundzie wygnanie czeka dwie osoby.
UłaskawienieAnuluje wszystkie głosy oddane przeciwko tobie.
HipnozaUsuwa fobię gracza.
KoszmarDaje graczowi nową fobię.
MedytacjaUsuwa twoją własną fobię.
Pomoc polowaUsuwa ranę i podlecza gracza.
SzczepienieŁagodzi choroby i leczy rany WSZYSTKIM.
DywersjaRani gracza (rana będzie się pogarszać).
TruciznaZwiększa stopień choroby gracza.
TreningDaje ci atletyczną budowę ciała.
Operacja plastycznaZmienia budowę ciała gracza.
PrzekwalifikowanieZmienia twój zawód na losowy.
Decyzja kadrowaZmienia zawód gracza.
PodmianaZamiana zawodu z graczem.
DonosUjawnia losową cechę gracza.
PrzechwałkiUjawnia twoją cechę poza kolejnością.
Spis ludnościKażdy odkrywa losową cechę.
IncognitoUkrywa jedną z twoich już ujawnionych cech.
ZdemaskowanieUjawnia CAŁĄ kartę postaci gracza.
SkrytkaDaje ci losowy przydatny przedmiot.
ZbrojowniaDaje ci broń.
ProwiantDaje ci jedzenie.
SzaberKradnie plecak gracza.
Generalne porządkiUsuwa WSZYSTKIE problemy bunkra.
ChaosZsyła na bunkier od razu dwa problemy.
Dziki lokatorSprowadza do bunkra menela.
ObławaWyrzuca menela z bunkra.
WaśńOgłasza gracza twoim wrogiem.
SojuszCzyni gracza twoim sojusznikiem.
PojednanieAnuluje wszystkie więzi gracza.
Misja dyplomatycznaGodzi kolonię z wrogim sąsiadem.
WyprawaNiszczy wrogi sąsiedni bunkier.

Naprawa systemów — kto co naprawia

Awarie co rundę uderzają w zdrowie mieszkańców, dopóki nie zostaną usunięte. Naprawia je odpowiedni technik umiejętnością „Napraw problem” — albo pasujący przedmiot.

System / awariaKto naprawia
Prąd, światło, generator, gazElektryk, Finansista, Konstruktor robotów
Woda, filtr, przeciekHydraulik, Dekarz
Powietrze, wentylacja, pleśńTechnik wentylacji
Ogrzewanie, zimnoPalacz
Łączność ze światemŁącznościowiec
Szczury, owadyDezynsektor, Entomolog, Pszczelarz
Inne awarieDowolny technik z „Napraw problem” albo przedmiot-narzędzie

Medyk w obozie dodatkowo ogranicza obrażenia od groźnych problemów (epidemia, promieniowanie, zimno, głód) — gdy jest na miejscu, zdrowie nie spada, nawet jeśli awaria nie została jeszcze usunięta.

Gotowi zdecydować, kto zasługuje na przetrwanie?

Dodaj Echo na swój serwer i uruchom Bunker prosto z kanału głosowego — od 4 graczy.