Bunker
Gra dyskusyjna o przetrwanie na kanale głosowym Discord. Po kataklizmie w schronie jest miejsce tylko dla połowy grupy. Każdy gracz otrzymuje ukrytą kartę postaci, w kolejnych rundach odsłania cechy i głosuje, kto trafi do bunkra.
Co to za gra
„Bunker” to gra dyskusyjna dla 4–16 osób. Świat zginął w kataklizmie, a pod ziemią jest schron, w którym zmieści się tylko część grupy. Każdy dostaje losową postać z ukrytą kartą postaci i musi przekonać pozostałych, że to właśnie on jest przydatny dla przetrwania kolonii — inaczej nie zostanie wpuszczony.
Wygrywają ci, którzy są w środku, gdy zabraknie wolnych miejsc. Nie ma tu „właściwych” odpowiedzi: ktoś silny fizycznie, ale bezużyteczny bez zawodu; lekarz z fobią; kobieta w ciąży albo inżynier z bronią — o wartości każdego decyduje żywa dyskusja przy stole.
Kto przeżywa i jak wygrać
Miejsca w bunkrze
Dokładnie połowa liczby graczy (minimum 2). Na poziomie trudnym — o jedno miejsce mniej. Właśnie tyle osób ostatecznie się uratuje.
Koniec partii
Gdy tylko żywych graczy zostaje tylu, ile jest miejsc, wszyscy wchodzą do bunkra, a gra kończy się epilogiem o ich losie.
Twoje zadanie
Nie daj się wygnać. Udowodnij swoją przydatność: odkrywaj właściwe cechy we właściwym momencie, zawieraj sojusze i kieruj podejrzenia na innych.
Nie ma drużyn: każdy gra za siebie. Niektóre postacie mają tajne cele i relacje (wróg, przyjaciel, ukochany), które nadają im osobistą motywację.
Jak przebiega partia
- 1Zbiórka i startProwadzący otwiera pokój w Aktywności Discord, a gracze dołączają przez link. Potrzeba co najmniej 4 osób. Bot rozdaje każdemu tajną kartę postaci i ogłasza kataklizm oraz opis bunkra.
- 2OdkrywanieGracze po kolei odkrywają cechy — tyle, ile przewiduje ta runda. Co dokładnie pokazać, decyduje sam gracz: zawód, zdrowie, bagaż czy kartę specjalną.
- 3DyskusjaSwobodna dyskusja na kanale głosowym. Kto jest przydatny? Kto kłamie? Kto ma groźną chorobę? Prowadzący nadaje tempo i może włączyć licznik czasu na wypowiedzi.
- 4GłosowanieWszyscy żyjący głosują, kogo nie wpuścić do bunkra. Jeśli nie ma wyraźnej większości, oskarżeni dostają głos w swojej obronie, a potem odbywa się ponowne głosowanie.
- 5Wygnanie i wydarzeniaTen, kto przegrał, odpada. Fabuła może podrzucić wydarzenie: drugi kataklizm, awarię, epidemię, znalezisko. Zaczyna się nowa runda — i tak aż do zapełnienia bunkra.
Twoja karta postaci: cechy
Każda postać jest losowo złożona z niezależnych cech. Jedne widać od razu po odkryciu, inne chowasz jako atut. Razem decydują, czy przydasz się bunkrowi, czy będziesz ciężarem.
Ile odkrywać w rundzie
Limit odkrywania zależy od liczby graczy i maleje w trakcie partii — na początku odkrywa się więcej, bliżej finału po jednej cesze. Zawód zwykle idzie na pierwszy ogień. Co pokazać w ramach limitu — decyzja należy do ciebie.
| Graczy w partii | Ujawnienia w rundach |
|---|---|
| 4–6 graczy | 3 · 3 · 2, dalej według uznania |
| 7–8 graczy | 3 · 2 · 2 · 1 · 1 … |
| 9–10 graczy | 3 · 2 · 1 · 1 · 1 … |
| 11–12 graczy | 2 · 2 · 1 · 1 · 1 … |
| 13+ graczy | 2 · 1 · 1 · 1 · 1 … |
Kolejność tur zmienia się co rundę, żeby nikt nie mówił zawsze ostatni. Niektóre zawody i karty specjalne pozwalają odkryć cechę poza kolejką.
Jak działa głosowanie
Próg — 70% głosów
Kandydat odpada od razu, jeśli przeciwko niemu padło co najmniej 70% wszystkich oddanych głosów (a nie 70% żyjących graczy). W przeciwnym razie — etap obrony i ponowne głosowanie między liderami.
Waga głosu
Zwykle głos waży 1. Głos przeciwko osobistemu wrogowi waży więcej, a karta specjalna „podwójny głos” podwaja wagę głosu właściciela — układ sił nie zawsze jest oczywisty.
Mowy obronne
Jeśli za pierwszym razem nie ma większości, oskarżeni dostają głos w swojej obronie, a dopiero potem następuje ostateczne ponowne głosowanie.
Bez remisów
Remisów nie ma: przy równej liczbie głosów odpada najmniej przydatny z remisujących. Finał „dwoje, jedno miejsce” zawsze daje dokładnie jednego zwycięzcę — żadnego „odpadli oboje”.
Karta postaci wygnanej osoby
Gdy tylko ktoś odpada (przez głosowanie, wyrzucenie lub wyjście), jego ukryte cechy zostają ujawnione wszystkim — widać, kogo straciliście albo kogo nie wpuściliście.
Podpowiedzi: prognoza kolonii i przydatność
Interfejs podpowiada graczom w trakcie rozgrywki na podstawie już ujawnionych danych.
Prognoza kolonii
W fazach decyzji widzisz gotowy werdykt — przetrwa / 50 na 50 / zmierza ku katastrofie — i czego brakuje: nie ma medyka, nie ma kto naprawiać, wrogi sąsiad. Serwer już policzył za ciebie, kogo brakuje do przetrwania.
Etykieta przydatności
Na karcie każdego gracza widnieje etykieta niezastąpiony / przydatny / neutralny / wątpliwy / niebezpieczny na podstawie tego, co ujawniono. To podpowiedź, kogo kolonia uważa za balast — ale nie wyrok: decyduje dyskusja.
Oznaczenia relacji
Jeśli łączy cię z graczem tajna więź, jest ona podpisana: „twój sojusznik” (nie możesz głosować przeciwko niemu) albo „twój wróg” (twój głos przeciwko niemu waży więcej).
Stuknięcie w cechę
Na telefonie nie ma najechania kursorem — dlatego w cudzej karcie postaci możesz dotknąć komórki i zobaczyć, co daje ta cecha. Przy umiejętnościach efekt widać od razu w wierszu akcji — nie zmarnujesz karty na ślepo.
Zapasy: jedzenie, woda i wyprawy
Każda tura to rok pod ziemią, a co rok kolonia zużywa zapasy. Na starcie każdy ma inny osobisty zapas jedzenia i wody: ktoś przyszedł z pełnymi kieszeniami, ktoś prawie z pustymi. Najpierw człowiek je ze swojego, a gdy to się skończy — ze wspólnego magazynu kolonii (uzupełniają go kucharze, rolnicy, hydraulicy i inżynierowie).
Głód i pragnienie
Skończyły się i własne zapasy, i magazyn? Przez pierwszy rok człowiek wytrzymuje (ikona 🍖/💧), a od następnego głód i pragnienie uderzają w zdrowie — aż do śmierci, jeśli nikt go nie nakarmi.
Wyprawa po zapasy
Gdy magazyn się kończy, prowadzący może wysłać kogoś na wyprawę wokół bunkra: najczęściej przynosi jedzenie i wodę, czasem nic, a czasem wraca ranny.
Dodatkowa gęba do wykarmienia — menel
Menel, który się wkradł, nie tylko nie przynosi pożytku — co roku potajemnie je ze wspólnego magazynu. Wyrzucenie go to teraz także kwestia zapasów.
Morale burzy porządek
Gdy morale spada, napięcie wybucha: ktoś nocą czyści magazyn, wybuchają bójki o racje, a na samym dnie — bunt z ofiarami.
Kataklizm i jego zagrożenie
Każdy kataklizm należy do jednej z siedmiu rodzin zagrożeń i na swój sposób wpływa na lata w schronie. Pod nazwą widać, co czyni go groźnym i które zawody pomagają mu przeciwdziałać, dlatego różne kataklizmy wymagają różnych strategii.
| Zagrożenie | Przykładowe kataklizmy | Czym grozi i kto ratuje |
|---|---|---|
| Promieniowanie | Wojna jądrowa, awaria reaktora, radioaktywny popiół, supernowa | Promieniowanie przesącza się do sekcji — ktoś łapie dawkę, osoby z radiofobią panikują. Ratuje solidna medycyna. |
| Zimno | Lodowiec, wieczna zima, −40°, przesunięcie biegunów, zima po uderzeniu meteorytu | Ogrzewanie pożera energię, a bez technika kolonia marznie i choruje. |
| Potop | Zatopienie, tsunami, powódź, przerwanie tam | Wody gruntowe podtapiają poziomy i psują zapas wody. |
| Dżuma | Pandemia, wirus, grzyb, zarodniki, zaraza, priony | W powietrzu krąży zaraza — bez lekarza (najlepiej epidemiologa) kolonia będzie chorować. |
| Oblężenie | Zombie, stwory, drapieżniki, kosmici, maszyny, szczury | Ktoś dobija się do śluzy — bez wojownika lub wojskowego najazdy ranią mieszkańców. |
| Piekło | Susza, dziura ozonowa, globalne ocieplenie, pożary | Upał wysusza — woda paruje szybciej niż zwykle. |
| Ciemność | Wulkan, popiół, zaćmienie, kwaśne deszcze, blackout, nanoboty | Nie ma słońca — plony marnieją, a energii wiecznie brakuje. |
Jeśli kolonia w ogóle nie jest gotowa na swoje zagrożenie (nie ma ani lekarza, ani wojownika, ani technika — a kataklizm szaleje), może w ogóle nie dotrwać do świtu. Odpowiedni specjalista lub zasób łagodzi cios.
Zawody i ich zdolności
Zawód to serce postaci. To nie tylko „tytuł”: większość zawodów daje realną zdolność w bunkrze. Role z grubsza dzielą się na cztery obozy.
Medycy
Lekarze, chirurdzy, psycholodzy. Leczą choroby i usuwają fobie, zmniejszają obrażenia od epidemii. Bez nich chorzy ciągną kolonię na dno.
Technicy
Inżynierowie, elektrycy, hydraulicy, łącznościowcy. Naprawiają systemy podtrzymywania życia — każdy w swojej specjalności: prąd, powietrze, ogrzewanie, woda, łączność.
Mundurowi
Wojsko, policja, ochrona. Chronią bunkier, dają immunitet i tarczę, potrafią wyrzucić nieproszonego gościa i odeprzeć atak sąsiadów.
Szkodnicy i specjalni
Niektóre role potrafią sabotować głosowanie, kraść cudze karty, wylosować kartę postaci od nowa albo potajemnie działać przeciwko grupie.
Karty specjalne i tajne więzi
Aktywne karty specjalne
Jednorazowe zdolności: immunitet na wygnanie, tarcza, weto, podwójny głos, zwiad cudzej cechy, kradzież karty, odwołanie wygnania. Zagrane we właściwym momencie odwracają losy rundy.
Tajne więzi
Między graczami bywają ukryte relacje — wróg, przyjaciel, ukochana osoba. Głos wroga przeciwko tobie waży więcej; sojusznik cię osłoni. Nikt nie ogłasza swoich więzi — zdradza je tylko zachowanie.
Ujawnienie karty specjalnej przed czasem jest ryzykowne: przestaje być niespodzianką, ale może uratować cię przed odpadnięciem tu i teraz.
Systemy bunkra i awarie
Oprócz miejsc bunkier ma systemy podtrzymywania życia: prąd, powietrze, ogrzewanie, łączność, wodę i kanalizację. W trakcie gry ulegają awariom, a usterki szkodzą zdrowiu mieszkańców do czasu naprawy.
Problemy
Wydarzenie lub atak powoduje awarię konkretnego systemu. W każdej rundzie nierozwiązany problem odbiera mieszkańcom zdrowie.
Naprawy
Naprawić może tylko technik z odpowiednią specjalnością — elektryk bierze się za instalację, hydraulik za wodę, a łącznościowiec za antenę. Dlatego skład ma większe znaczenie niż brutalna siła.
Zasoby
Jedzenie, woda i zapasy są ograniczone i się psują. Kucharz rozciągnie prowiant, znalezisko uzupełni magazyn, a zawał może odebrać miejsce w bunkrze.
Budowa kolonii
Mniej więcej w co drugiej partii kolonia dostaje wspólny projekt budowlany. Napędzają go mieszkańcy ze złotymi rączkami (zawód naprawczy lub hobby majsterkowicza), a specjalista z danej dziedziny buduje swój projekt dwa razy szybciej — agronom szybciej stawia szklarnię, a radiooperator wieżę radiową. Prowadzący też może zainwestować energię w budowę. Po ukończeniu — stały bonus na wszystkie lata pod ziemią.
Zdrowie, choroby i rany
Zdrowie i stopnie
Choroba ma stopnie: lekka → średnia → ciężka → krytyczna. Obrażenia (głód, rany, trucizna, awarie) podnoszą stopień o jeden; przy krytycznej następny cios to śmierć. Na starcie choroba jest najwyżej „ciężka” — „krytyczną” (☠) można tylko zarobić w trakcie gry, nikt nie dostaje jej ot tak. Medyk obniża stopień albo leczy całkowicie.
Choroby zakaźne i kwarantanna
Choroby zakaźne i wirusowe się rozprzestrzeniają: chory bez izolacji może zarazić zdrowego sąsiada i zacznie się epidemia. Prowadzący wysyła chorego na kwarantannę (znacznik 🦠) — wtedy nie zaraża i sam się nie zarazi, ale to przygnębia i obniża morale. Medyk zmniejsza ryzyko zakażenia.
Fobie
Osobna słabość postaci. Psycholog potrafi ją wyleczyć i usunąć minus — przydatna usługa, o którą można się potargować.
Rany (łańcuchy urazów)
Ataki sąsiadów, wdarcie się zarażonych i urazy przy pracy ranią mieszkańców. Rana pogarsza się co rundę na skali 1→5 (lekka → ropieje → zakażenie krwi → gangrena → śmierć), dopóki nie wyleczy jej medyk lub apteczka. Na kafelku widać znacznik „🩸 ranny N/5”.
Zasoby i morale
Kolonia ma jedzenie, wodę i energię — ubywa ich z każdą rundą, a niedobory uderzają w zdrowie i morale. Morale spada przez śmierci, wypadki i głód; gdy sięgnie dna, wybucha bunt z ofiarami. Wszystko widać na pulpicie sterowniczym.
Przedmioty: bagaż, używanie i crafting
Każda postać ma na karcie postaci bagaż — to, z czym przyszła do bunkra. To nie dekoracja: przedmioty naprawdę działają i często decydują, czy wejdziesz, czy nie.
Skąd bierze się bagaż
Dwa sloty: plecak (drobiazgi) i duży przedmiot. Część to wyposażenie startowe, ale bagaż można uzupełnić: zdolnością zawodu („daj sobie przedmiot”), kartą specjalną (Skrytka, Zbrojownia, Prowiant), skrytką zaopatrzeniowca (magazyn broni/leków) albo wymianą z przyjaznym sąsiadem.
Użyj — przedmiot się zużywa
Naciskasz „Użyj” — przedmiot działa zgodnie ze swoim typem i znika. Co dokładnie da, jest napisane w wierszu ekwipunku, więc nie zmarnujesz go w ciemno (zob. tabelę typów niżej).
Przekaż innemu
Każdą rzecz można oddać innemu graczowi — np. apteczkę rannemu sojusznikowi albo broń temu, kto wyrzuci menela. Dobra dźwignia, by kupić lojalność przed głosowaniem.
Crafting — połącz dwa w jedno
Wybierz dwa przedmioty — a połączą się w ulepszony: broń + narzędzie = zmodyfikowana broń, apteczka + apteczka = duża apteczka polowa, jedzenie + woda = świeże plony. Pełna lista receptur — w podręczniku poniżej.
Co daje „Użyj” w zależności od typu
| Typ przedmiotu | Efekt |
|---|---|
| Broń (nóż, karabin, granat) | Jeśli w bunkrze jest menel — wyrzuca go. W przeciwnym razie daje ci immunitet na rundę. |
| Apteczka / leki | Uzupełnia leki kolonii, obniża twoją chorobę o jeden stopień i opatruje ranę. |
| Woda / filtr / kanister | Usuwa problem z wodą, uzupełnia magazyn wody i twój osobisty zapas. |
| Prąd / generator / paliwo | Usuwa problem z prądem i uzupełnia energię. |
| Jedzenie / produkty / nasiona | Usuwa problem z jedzeniem, uzupełnia magazyn i twoją osobistą rację. |
| Narzędzie (młotek, wiertarka, łopata) | Naprawia jeden (dowolny) problem bunkra. Jeśli nie ma czego naprawiać, nie zużywa się. |
| Ochrona (maska przeciwgazowa, tarcza balistyczna, dozymetr) | Chroni przed zarazą i trochę leczy, a jeśli jesteś zdrowy — daje immunitet na rundę. |
| Łączność (krótkofalówka, lornetka, dron) | Zwiad: ujawnia losową cechę innego gracza. Jeśli nie ma czego ujawniać, podnosi morale kolonii. |
| Transport (motocykl, łódź, quad) | Szybka wyprawa po zapasy — uzupełnia w magazynie i jedzenie, i wodę. |
| Komfort (muzyka, książki, gry) | Zapewnia kolonii rozrywkę — wyraźnie podnosi morale. |
| Inne / domowe | Przydaje się w codziennym życiu — lekko podnosi morale. |
Przepisy craftingu
| Kombinacja | Wynik |
|---|---|
| Broń + Narzędzie | wzmocniona zmodyfikowana broń |
| Apteczka + Jedzenie | zestaw witaminowo-leczniczy |
| Elektryka + Narzędzie | naprawiony generator dużej mocy |
| Jedzenie + Woda | świeże plony — zapas jedzenia |
| Apteczka + Apteczka | duża polowa apteczka |
| Jedzenie + Jedzenie | pełna skrzynka prowiantu |
| Broń + Broń | arsenał: broń i amunicja |
| Woda + Woda | filtr i zapas czystej wody |
| Każda inna para | przydatne narzędzie domowej roboty |
Wydarzenia i menel
Wydarzenia w trakcie gry
W trakcie rozgrywki zachodzą wydarzenia o różnej wadze: drugi kataklizm, epidemia, zawalenie, znalezisko, gość. Zmieniają warunki przetrwania, a na ekranie pojawia się alert.
Rozdroża z konsekwencjami (46 historii)
Ponad 40 rozdroży: wpuścić obcego, reaktor w czerwonej strefie, epidemia, bunt, kanibalizm w czasie głodu, agresywny lokator, dawca wbrew woli i inne. Prowadzący wybiera wariant — a efekt jest realny: miejsca, jedzenie/woda, morale, choroby, awarie, rany. Część wyborów to „wszystko albo nic” z rzutem na szczęście (✅/❌), a najostrzejsze (18+) mogą kogoś kosztować życie. To najlepsza część gry, a rozdroża trafiają się teraz częściej — do trzech na partię.
Nieproszony gość (menel)
Czasem do środka zakrada się nieproszony lokator — i jest jednym z pięciu typów: zwykły włóczęga, chory (może zarazić), agresywny zbieg (kradnie/rani), sierota (je mało, obniża morale) albo zbiegły robotnik (po cichu nawet naprawia awarie). Dopóki tu jest, je ze wspólnego magazynu i zajmuje miejsce. Głosowaniem się go nie pozbędziesz: potrzebna jest broń, pięści mundurowego albo spryt. Możesz też go przygarnąć — przestanie kraść i zwolni miejsce, ale przyniesie własną niespodziankę (robotnika opłaca się zatrzymać, chorego — niebezpiecznie).
Plotki o mieszkańcach
Do dziennika rozgrywki co jakiś czas trafiają krótkie żartobliwe plotki o mieszkańcach — ponad dwieście wariantów (18+).
Zwroty akcji i sezony
Ponad połowa partii zaczyna się od losowego zwrotu akcji (twistu), który zmienia zasady na całą grę — jest od razu ogłaszany banerem. Osobno może wypaść sezon — trwałe tło, które naciska w swoją stronę. Razem z kataklizmem sprawiają, że żadna partia nie przypomina innej.
Zwroty akcji (12 wariantów)
Rok dżumy
Choroby szaleją — zaraza rozprzestrzenia się szybciej, a awarie bunkra mocniej uderzają w zdrowie.
Samosąd
Kolonia jest na krawędzi: każde głosowanie wygania dwie osoby, a nie jedną.
Rok paranoi
Ani krzty zaufania — wśród mieszkańców na pewno jest zdrajca.
Urodzaj / 🍂 Głodny rok
Start z pełnymi magazynami i dodatkową racją dla każdego — albo przeciwnie, z kończącymi się zapasami.
Rok ciemności / 🎁 Bogate znalezisko
Awaria na samym starcie i spadek energii — albo wręcz przeciwnie, cenny zapas leków i broni.
Dobrzy / ⚔ Wrodzy sąsiedzi
Obok przyjazny bunkier (wymiana, wyższe morale) — albo wrogi bunkier szabrowników z najazdami od samego startu.
Ciężki start / 💊 Brak leków
Ktoś dotarł do bunkra już ranny — albo apteczka jest prawie pusta od pierwszej rundy.
Dobry omen
Rok zaczął się jasno — kolonia startuje zgodnie, z wysokim morale i zapasem wody.
Pory roku (8 wariantów)
Ukryte role: tajni antagoniści
W niektórych partiach wśród lokatorów jest tajny antagonista — wie o tym tylko on sam, a działa anonimowo. Każda rola gra po swojemu i sama wybiera, jak zaszkodzić — to nie losowy przycisk, tylko taktyka.
Zdrajca
Cel: doprowadzić do upadku kolonii. Raz na rundę WYBIERA anonimową dywersję: wywołać awarię, zepsuć wspólny magazyn, zranić kogoś po cichu, potajemnie ograbić czyjąś osobistą rację albo kogoś otruć. Tożsamość pozostaje ukryta — kolonia sama musi wytropić szkodnika.
Kultysta
Cel — złamać ducha kolonii. Raz na rundę WYBIERA formę tajnego kazania: siać rozpacz (morale w dół), wzniecić niepokoje (awaria) albo sabotować generator (energia). Wygrywa, jeśli bunkier upadnie albo morale się załamie.
Kanibal
Cel — dożyć finału. Potajemnie „jada kolację” z ciał poległych: zaspokaja swój głód, ale z każdym posiłkiem rośnie ryzyko, że kolonia go zdemaskuje — wtedy prawda wyjdzie na jaw publicznie.
Bezpośrednich dowodów nie ma — tylko logika: komu to na rękę, kto odciągał rozmowę, kto ma podejrzany zawód. Pomyłka — wygnacie swojego; trafny typ — zneutralizujecie zagrożenie. Kryminał nałożony na survival.
Tryby gry
W lobby prowadzący wybiera tryb — ile mechanik jest włączonych. Od czystej klasyki dla nowicjuszy po hardkor ze wszystkimi systemami.
Klasyka
Tylko podstawy: ukryte karty, dyskusja i głosowanie. Bez zasobów, morale, śmiertelnych chorób, zdrajcy i automatycznych wydarzeń. Odpowiedni na pierwszą rozgrywkę.
Standard
Pełen zestaw mechanik w umiarkowanym balansie: zasoby, morale, rany, choroby, wyprawy, wydarzenia i czasem zdrajca. Zalecany tryb dla większości grup.
Hardcore
Wszystkie mechaniki na podwyższonym poziomie trudności: choroby mogą być śmiertelne, wydarzenia są surowsze, głód i morale działają mocniej, a zdrajca pojawia się częściej.
Tajne cele i przedłużenie rodu
Ukryte cele
Niektóre postacie dostają osobiste zadanie — np. doprowadzić do finału określonego gracza albo zachować konkretny zawód. Jego wykonanie wpływa na epilog i dodaje osobną grę ponad samo przetrwanie.
Przedłużenie rodu
Para o odpowiedniej płci i wieku może mieć dziecko — ale tylko za zgodą obojga (propozycja jest ważna 30 s). Dziecko zajmuje miejsce w bunkrze (−1) i na partię może być tylko jedno.
Los dziecka w finale
Jeśli oboje rodzice zostaną wygnani, dziecko w strachu ucieka i ginie, a miejsce wraca. Jeśli zostało dwoje rodziców i jedno miejsce, wybierają: jedno się poświęca albo rezygnują z dziecka. A jeśli to rodzic kontra obcy — matka z dzieckiem nikomu nie oddadzą swojego miejsca.
Sąsiedni bunkier
Czasem w pobliżu jest drugi bunkier. Relacje z nim mają skalę (od wrogości do sojuszu), która zmienia się zależnie od waszych decyzji. Sąsiad podrzuca różne wydarzenia — prowadzący wybiera odpowiedź, a dyplomata i żołnierz przechylają wynik na waszą korzyść.
Im bliżej wrogości, tym częstsze najazdy i szpiedzy; im bliżej sojuszu, tym więcej handlu i pomocy. Wrogi sąsiad zwiększa ryzyko kolonii w epilogu, a przyjazny — zmniejsza.
Prowadzący i starosta
Tempo rozgrywki nadaje prowadzący. Jeśli przestanie odpowiadać i nie ma aktywności, bot automatycznie przesuwa grę dalej, aby rozgrywka się zakończyła.
Co robi prowadzący
Otwiera ujawnianie, dyskusję i głosowanie, włącza licznik czasu na wypowiedzi, uruchamia wydarzenia i zmienia warunki, a w razie potrzeby wyrzuca tych, którzy wyszli. Może cofnąć ostatnią akcję (przypadkowe kliknięcie) i ujawnić kartę postaci wyeliminowanego — według własnego uznania.
Tajemnica wyeliminowanych
Przy wygnaniu lub śmierci karta postaci nie jest już ujawniana automatycznie — zmarły zabiera sekrety ze sobą. Ujawnić jego kartę może tylko prowadzący, gdy uzna to za stosowne. W finale ujawniane są wszystkie.
Uczciwa gra
Prowadzący nie podgląda cudzych kart postaci i nie używa specjalnych umiejętności za graczy — trzyma rytm, a decyzje podejmują sami uczestnicy.
Prowadzący bez gry
W lobby możesz włączyć tryb „tylko prowadzący” — prowadzić partię bez grania: bez karty postaci, poza miejscami, prowadzący nie głosuje i nikt nie głosuje przeciw niemu. Wygodne, gdy jest dużo osób i potrzebny jest neutralny moderator. Do startu liczą się tylko prawdziwi gracze (od 4).
Starosta kolonii
Prowadzący może wyznaczyć starostę — na jego karcie pojawia się znacznik „starosta”. Jego głos przy wygnaniu liczy się podwójnie: niewielka waga polityczna, która zmienia układ sił w spornych głosowaniach.
Lata w bunkrze (finał)
Gdy zabraknie miejsc i drzwi się zamkną, gra nie kończy się od razu. Zaczyna się faza „lata pod ziemią”: kilka lat przetrwania już w środku, a każdy rok naprawdę zjada zapasy — najpierw osobiste, potem magazyn, a dalej głód uderza w zdrowie. Nie wszyscy dożyją świtu.
Racjonowanie
Co roku prowadzący decyduje, jak podzielić skromne zapasy: po równo (kolonia bardziej zżyta), silnym (chorzy niedojadają), zacisnąć pasa (magazyn oszczędzony, ale wszyscy półgłodni) albo wyprawić ucztę (morale w górę, ale magazyn topnieje). Każdy wybór zmienia, kto przeżyje.
Tu też są wyprawy
Jeśli zapasy się kończą, prowadzący także w tych latach może wysłać kogoś na wyprawę — zaryzykować dla jedzenia i wody.
Filmowy finał: kronika i Ściana pamięci
Po zakończeniu rozgrywki otwiera się ekran podsumowania: los kolonii, polegli i osobiste wyniki graczy.
Założyciele kolonii
Ci, którzy dożyli świtu — na kartach z portretami. Ludzie, dla których to wszystko się działo.
Ściana pamięci
Kto, w którym roku i JAK zginął — karta dla każdego: portret, przyczyna (głód, pragnienie, rana, choroba, trucizna, bunt, wygnanie, poświęcenie…) i krótka, dramatyczna historia śmierci. Nie trzeba już szukać tego w logu — cała kronika śmierci jest zebrana na jednej osi czasu.
Twój osobisty wynik
Na początku finału — osobista plakietka: czy udało ci się przeżyć i czy twój tajny cel został osiągnięty (nawet po śmierci antagonista mógł wygrać dzięki swojemu celowi). Kronika i statystyki są zgodne: kogo nazwano poległym, ten również w statystykach nie przeżył.
Wyróżnienia partii
MVP kolonii, kozioł ofiarny, ostatni w bunkrze — końcowe tytuły za to, co robiłeś w trakcie gry.
Kronika i tajne cele
Kronika bunkra prozą i za każdym razem nowa: jak zginął świat, jak kolonia się gryzła i przetrwała, czym skończyły się lata pod ziemią. Ton — od czarnego humoru po naprawdę brutalny mrok (głód, kanibalizm, obłęd, zabójstwa o rację żywnościową — 18+). Do tego ujawnienie tajnych celów: kto je wykonał, a kto zawalił.
Pełna baza mechanik: co robi każda umiejętność zawodu, wszystkie karty specjalne, typy przedmiotów, przepisy craftingu i kto naprawia który system.
Zdolności zawodów — kto co robi
Każdy zawód ma własną jednorazową zdolność na partię. Poniżej znajdziesz wszystkie rodziny zdolności z przykładowymi zawodami; pełna lista ról przekracza dwieście, ale mechanik pod maską jest właśnie tyle.
Medycy — leczenie i wskrzeszanie
| Zdolność | Co robi | Przykłady |
|---|---|---|
| Wylecz całkowicie | Ustawia wybranemu graczowi stan „Całkowicie zdrowy”. | Chirurg, Doktor, Lekarz wojskowy, Znachor, Neurolog, Kardiolog |
| Złagodź chorobę | Obniża stopień choroby gracza o jeden. | Internista, Pielęgniarka, Ratownik medyczny, Sanitariusz, Dermatolog |
| Przywróć wyeliminowanego | Sprowadza wygnanego z powrotem do obozu i go leczy. | Reanimator, Ratownik medyczny, Grabarz |
| Wylecz fobię | Usuwa fobię gracza — minus znika. | Psycholog, Psychiatra, Psychoterapeuta, Kulturoznawca |
| Szczepienie (wszyscy) | Łagodzi choroby i leczy rany całej grupy. | Epidemiolog, Wirusolog, Immunolog |
Specjalizacja ma teraz znaczenie: epidemiolog/wirusolog powstrzymuje zarazę i wirusowy kataklizm, psychiatra/psycholog trzyma morale kolonii (kontra na kultystę), a chirurg/traumatolog sam opatruje rannych co rok pod ziemią.
Technicy — bunkier i systemy
| Zdolność | Co robi | Przykłady |
|---|---|---|
| Napraw problem | Naprawia awarię bunkra (w swoim zakresie systemów). | Inżynier, Hydraulik, Elektryk, Technik wentylacji, Łącznościowiec, Mechanik samochodowy |
| +1 miejsce | Powiększa bunkier o jedno miejsce. | Architekt, Budowlaniec, Górnik, Kartograf |
| +1 miejsce i naprawa | Dodaje miejsce i przy okazji naprawia problem. | Brygadzista, Inżynier wojskowy |
| Konwój (+2 miejsca) | Sprowadza konwój — od razu dwa miejsca. | Zaopatrzeniowiec, Logistyk, Kwatermistrz |
| Pełne oczyszczenie | Usuwa WSZYSTKIE problemy bunkra i wyrzuca menela. | Ekolog |
| Przebuduj bunkier | Zmienia układ schronu i przy okazji usuwa problem albo dodaje miejsce. | Ślusarz, Cieśla, Bioekolog, Architekt krajobrazu |
Służby — ochrona
| Zdolność | Co robi | Przykłady |
|---|---|---|
| Immunitet dla siebie | Nie można cię wygnać w tej rundzie. | Żołnierz sił specjalnych, Weteran wojenny, Kaskader |
| Osłoń kogoś | Daje wybranemu graczowi immunitet na rundę. | Ochroniarz, Policjant, Strażak, Ratownik |
| Zejdź w cień | Immunitet dla siebie, a przy okazji usuwa problem. | Surwiwalista, Stalker |
Wpływ na głosowanie
| Zdolność | Co robi | Przykłady |
|---|---|---|
| Podwójny głos | Twój głos liczy się podwójnie w tym głosowaniu. | Polityk, Sędzia, Poseł, Prokurator, Prezydent |
| Zablokuj wygnanie | W tej rundzie nikt nie zostaje wygnany. | Adwokat, Prawnik, Negocjator |
Zwiad
| Zdolność | Co robi | Przykłady |
|---|---|---|
| Odkryj cechę | Ujawnia 1 ukrytą cechę gracza. | Detektyw, Dziennikarz, Analityk, Historyk, Lingwista |
| Odkryj dwie | Ujawnia od razu 2 cechy gracza. | Szpieg, Profiler, Śledczy, Tłumacz |
| Donos (losowa) | Odkrywa losową cechę gracza. | Kapuś, Informator |
| Ujawnij całą kartę postaci | Publicznie ujawnia wszystkie cechy gracza. | Oficer bezpieczeństwa, Inkwizytor, Agent kontrwywiadu |
| Spis ludności (wszyscy) | Zmusza każdego do odkrycia jednej cechy. | Statystyk, Rachmistrz spisowy |
Więzi
| Zdolność | Co robi | Przykłady |
|---|---|---|
| Ogłoś wrogiem | Tworzy więź „Wróg” z graczem (głos przeciwko niemu waży więcej). | Śledczy |
| Uczyń sojusznikiem | Tworzy więź „Krewny” (nie można głosować przeciwko niemu). | Rzeźbiarz |
| Anuluj więzi | Kasuje wszystkie więzi wybranego gracza — zdejmuje ochronę i presję. | Dyplomata, Lobbysta, Bioetyk, Etnograf |
Szkodnicy — sabotaż
| Zdolność | Co robi | Przykłady |
|---|---|---|
| Ześlij problem | Dodaje bunkrowi jedną awarię. | Inspektor, Narkoman |
| Podwójny sabotaż | Sprowadza naraz dwa problemy. | Anarchista, Terrorysta |
| Przyprowadź menela | Wpuszcza do bunkra menela — głosowaniem nie da się go wyrzucić. | Menel |
| Zrań gracza | Zadaje ranę (bez leczenia pogarsza się z każdą rundą). | Zbir, Najemnik, Szturmowiec |
| Otruj | Zwiększa stopień choroby wybranego gracza. | Truciciel, Toksykolog |
| Wysadź sekcję (−1) | Niszczy sekcję — o jedno miejsce mniej. | Saper, Dywersant |
Kradzieże i przedmioty
| Zdolność | Co robi | Przykłady |
|---|---|---|
| Daj sobie przedmiot | Wkłada do swojego plecaka/dużego ekwipunku przedmiot związany z zawodem. | Wojskowy, Mechanik, Energetyk, Agronom |
| Ukradnij plecak | Zabiera graczowi plecak (w zamian generuje się nowy). | Złodziej, Jubiler, Sprzątacz, Krupier |
| Ukradnij duży ekwipunek | Zabiera duży przedmiot gracza. | Windykator, Komornik, Maszynista |
Zmiana postaci
| Zdolność | Co robi | Przykłady |
|---|---|---|
| Zmień budowę ciała | Zmienia typ sylwetki sobie lub komuś innemu. | Trener sportowy, Dietetyk, Masażysta, Sportowiec |
| Zmień płeć / odmłódź | Zmienia płeć lub czyni gracza „Młodym”. | Stylista, Chirurg plastyczny, Wizażysta, Gerontolog |
| Zmień fobię / cechę / hobby | Losuje na nowo jedną z „miękkich” cech. | Hipnotyzer, Komik, Mnich, Malarz |
| Zmień/wymień zawód | Zmienia zawód sobie lub komuś innemu albo zamienia się z nim zawodem. | Programista, Zegarmistrz, Dyrektor, Naukowiec, Fizyk |
| Zmień dodatkową informację | Losuje ponownie „Fakt o sobie”. | Tajny agent, Pisarz, Scenarzysta |
Świat i inne
| Zdolność | Co robi | Przykłady |
|---|---|---|
| Przemyśl kataklizm na nowo | Zmienia kataklizm i daje nadzieję — podnosi morale, może usunąć problem. | Klimatolog, Pracownik NASA |
| Odkryj swoją cechę poza kolejką | Odkrywa dodatkowo jedną własną cechę ponad limit. | Streamer, Marketingowiec, Iluzjonista |
| Pozbądź się swojej fobii | Nerwy ze stali — usuwa twój własny strach/fobię. | Pilot, Raper |
Zaopatrzenie — otwórz skrytkę
| Zdolność | Co robi | Przykłady |
|---|---|---|
| Magazyn broni | Bierze dla siebie karabin i amunicję (do plecaka). | Major |
| Magazyn leków | Uzupełnia apteczki kolonii (+leki), bierze sobie apteczkę i trochę się podlecza. | Farmaceuta |
| Centrum handlowe | Uzupełnia zapasy jedzenia i wody kolonii. | Sprzedawca |
| Piwniczka z winem | Podnosi morale — wyraźny plus. | Kelner |
Wszystkie ogólne karty specjalne
Te karty przychodzą jako „Dodatkowa informacja” na karcie postaci i zagrywa się je raz na grę we właściwym momencie. W przeciwieństwie do zdolności zawodów nie są przypisane do roli.
| Karta | Efekt |
|---|---|
| Immunitet | Nie można cię wygnać w tej rundzie. |
| Podwójny głos | W tym głosowaniu twój głos liczy się podwójnie. |
| Sabotaż (weto) | Odwołuje wygnanie w tej rundzie — nikt nie zostaje wyrzucony. |
| Anuluj efekty | Usuwa wszystkie aktywne efekty rundy (immunitety, weta itd.). |
| Powrót | Przywraca wyeliminowanego gracza do obozu i leczy go. |
| Zwiad | Ujawnia wybraną przez ciebie cechę gracza. |
| Ponowne losowanie | Zamienia wybraną cechę gracza na losową. |
| Złagodź chorobę | Zmniejsza stopień choroby gracza o jeden. |
| Wymiana | Wymieniasz się z graczem wybraną cechą. |
| Kradzież | Zabierasz cechę gracza (dostaje nową). |
| Ponowne losowanie zdrowia dla wszystkich | Losowo zmienia zdrowie WSZYSTKICH graczy. |
| Nowa budowa ciała dla wszystkich | Losowo zmienia budowę ciała WSZYSTKIM. |
| Zmień kataklizm | Zastępuje kataklizm partii nowym. |
| Zmień bunkier | Zastępuje opis bunkra nowym. |
| Sabotaż systemu | Psuje system bunkra — dodaje problem. |
| Naprawa | Usuwa jeden problem bunkra. |
| Tarcza | Daje innemu graczowi immunitet na rundę. |
| Knebel | Odbiera graczowi głos w tej rundzie. |
| Dobuduj sekcję | +1 miejsce w bunkrze. |
| Zawalenie | −1 miejsce w bunkrze. |
| Konwój | +2 miejsca w bunkrze. |
| Rozłam | W tej rundzie wygnanie czeka dwie osoby. |
| Ułaskawienie | Anuluje wszystkie głosy oddane przeciwko tobie. |
| Hipnoza | Usuwa fobię gracza. |
| Koszmar | Daje graczowi nową fobię. |
| Medytacja | Usuwa twoją własną fobię. |
| Pomoc polowa | Usuwa ranę i podlecza gracza. |
| Szczepienie | Łagodzi choroby i leczy rany WSZYSTKIM. |
| Dywersja | Rani gracza (rana będzie się pogarszać). |
| Trucizna | Zwiększa stopień choroby gracza. |
| Trening | Daje ci atletyczną budowę ciała. |
| Operacja plastyczna | Zmienia budowę ciała gracza. |
| Przekwalifikowanie | Zmienia twój zawód na losowy. |
| Decyzja kadrowa | Zmienia zawód gracza. |
| Podmiana | Zamiana zawodu z graczem. |
| Donos | Ujawnia losową cechę gracza. |
| Przechwałki | Ujawnia twoją cechę poza kolejnością. |
| Spis ludności | Każdy odkrywa losową cechę. |
| Incognito | Ukrywa jedną z twoich już ujawnionych cech. |
| Zdemaskowanie | Ujawnia CAŁĄ kartę postaci gracza. |
| Skrytka | Daje ci losowy przydatny przedmiot. |
| Zbrojownia | Daje ci broń. |
| Prowiant | Daje ci jedzenie. |
| Szaber | Kradnie plecak gracza. |
| Generalne porządki | Usuwa WSZYSTKIE problemy bunkra. |
| Chaos | Zsyła na bunkier od razu dwa problemy. |
| Dziki lokator | Sprowadza do bunkra menela. |
| Obława | Wyrzuca menela z bunkra. |
| Waśń | Ogłasza gracza twoim wrogiem. |
| Sojusz | Czyni gracza twoim sojusznikiem. |
| Pojednanie | Anuluje wszystkie więzi gracza. |
| Misja dyplomatyczna | Godzi kolonię z wrogim sąsiadem. |
| Wyprawa | Niszczy wrogi sąsiedni bunkier. |
Naprawa systemów — kto co naprawia
Awarie co rundę uderzają w zdrowie mieszkańców, dopóki nie zostaną usunięte. Naprawia je odpowiedni technik umiejętnością „Napraw problem” — albo pasujący przedmiot.
| System / awaria | Kto naprawia |
|---|---|
| Prąd, światło, generator, gaz | Elektryk, Finansista, Konstruktor robotów |
| Woda, filtr, przeciek | Hydraulik, Dekarz |
| Powietrze, wentylacja, pleśń | Technik wentylacji |
| Ogrzewanie, zimno | Palacz |
| Łączność ze światem | Łącznościowiec |
| Szczury, owady | Dezynsektor, Entomolog, Pszczelarz |
| Inne awarie | Dowolny technik z „Napraw problem” albo przedmiot-narzędzie |
Medyk w obozie dodatkowo ogranicza obrażenia od groźnych problemów (epidemia, promieniowanie, zimno, głód) — gdy jest na miejscu, zdrowie nie spada, nawet jeśli awaria nie została jeszcze usunięta.
Gotowi zdecydować, kto zasługuje na przetrwanie?
Dodaj Echo na swój serwer i uruchom Bunker prosto z kanału głosowego — od 4 graczy.