Búnker

Un juego de debate y supervivencia en un canal de voz de Discord. Tras un cataclismo, el refugio solo tiene plaza para la mitad del grupo. Cada jugador recibe una ficha de personaje oculta, revela características por rondas y vota quién entra en el búnker.

Añadir el bot y jugarActividad de Discord · desde 4 jugadores · canal de voz

¿Qué juego es este?

Búnker es un juego de conversación y debate para 4–16 personas. El mundo ha perecido por un cataclismo y bajo tierra hay un refugio donde solo cabe parte del grupo. Cada uno recibe un personaje aleatorio con una ficha oculta y debe convencer a los demás de que precisamente él es útil para la supervivencia de la colonia; si no, no lo dejarán entrar.

Ganan quienes están dentro cuando ya no quedan plazas libres. No hay respuestas «correctas»: alguien fuerte pero inútil sin profesión; un médico con una fobia; una mujer embarazada o un ingeniero armado… el valor de cada uno lo decide el debate en vivo en la mesa.

Quién sobrevive y cómo ganar

Plazas en el búnker

Exactamente la mitad del número de jugadores (mínimo 2). En el nivel difícil, una plaza menos. Justo esa cantidad de personas se salvará al final.

Fin de la partida

En cuanto quedan tantos jugadores vivos como plazas, todos entran en el búnker y la partida termina con un epílogo sobre su destino.

Tu tarea

Que no te expulsen. Demuestra tu utilidad: revela las cartas adecuadas en el momento justo, forma alianzas y desvía las sospechas hacia otros.

No hay equipos: cada uno juega por sí mismo. Algunos personajes tienen objetivos y vínculos secretos (enemigo, amigo, pareja) que les dan una motivación personal.

Cómo va una partida

  1. 1
    Reunión y arranque
    El anfitrión abre una sala en la actividad de Discord y los jugadores entran por el enlace. Hacen falta al menos 4 personas. El bot reparte a cada uno una ficha secreta y anuncia el cataclismo y la descripción del búnker.
  2. 2
    Revelación
    Por turnos, los jugadores revelan cartas, tantas como toque en esta ronda. Qué mostrar exactamente lo decide cada jugador: profesión, salud, equipaje o una carta especial.
  3. 3
    Debate
    Debate libre por voz. ¿Quién es útil? ¿Quién miente? ¿Quién tiene una enfermedad peligrosa? El anfitrión marca el ritmo y puede activar un temporizador para las intervenciones.
  4. 4
    Votación
    Todos los vivos votan a quién no dejar entrar en el búnker. Si no hay mayoría clara, los acusados hablan en su defensa y luego se repite la votación.
  5. 5
    Expulsión y eventos
    El perdedor queda fuera. La trama puede meter un evento: un segundo cataclismo, una avería, una epidemia, un hallazgo. Empieza una nueva ronda, y así hasta llenar el búnker.

Tu ficha: las cartas

Cada personaje se monta al azar a partir de cartas independientes. Unas se ven nada más revelarse; otras te las guardas como as en la manga. Todas juntas deciden si eres útil para el búnker o una carga.

Profesión
~200 opciones. La carta principal: da una función (curar, reparar sistemas, proteger y a veces perjudicar). Se revela la primera.
Complexión
Altura y peso, tipo de cuerpo. Influye en la supervivencia, el trabajo físico y en si la persona cabe en un compartimento estrecho.
Salud
Desde «totalmente sano» hasta diagnósticos graves. Un enfermo es una carga para el búnker, pero un médico puede curarlo un poco.
Sexo y edad
Determinan quién puede continuar el linaje y cómo ve el grupo la «utilidad» de una persona.
Rasgo de carácter
No es solo texto: el líder y el bonachón suben la moral de la colonia, el egoísta y el alarmista la hunden, el currante a veces arregla solo una avería. Influye cada año bajo tierra.
Hobby
Utilidad real: el músico levanta la moral, el jardinero aporta comida, el manitas arregla averías y un hobby de combate ayuda a rechazar un asalto de los vecinos.
Fobia
La debilidad del personaje, y salta con los eventos: el hemofóbico se desanima al ver sangre, el que teme la radiación con una fuga, el que teme a los animales con las criaturas. Un psicólogo puede curarla.
Equipaje / inventario
Lo que trajo la persona: mochila y un objeto grande (herramientas, armas, comida, medicinas). Los objetos se pueden usar, dar y craftear (ver la sección «Objetos»).
Un dato sobre ti
Un detalle extra del personaje: un as en la discusión o un motivo de sospecha.

Cuánto revelar por ronda

La cuota de revelación depende del número de jugadores y baja a lo largo de la partida: al principio se revela más y, cerca del final, de carta en carta. La profesión suele ir primero. Qué mostrar dentro de la cuota lo eliges tú.

Jugadores en la partidaRevelaciones por ronda
4–6 jugadores3 · 3 · 2, luego a voluntad
7–8 jugadores3 · 2 · 2 · 1 · 1 …
9–10 jugadores3 · 2 · 1 · 1 · 1 …
11–12 jugadores2 · 2 · 1 · 1 · 1 …
13+ jugadores2 · 1 · 1 · 1 · 1 …

El orden de turno cambia cada ronda para que nadie hable siempre el último. Algunas profesiones y cartas especiales permiten revelar una carta fuera de turno.

Cómo funciona la votación

El umbral: el 70 % de los votos

Un candidato sale al instante si recibe al menos el 70 % de todos los votos emitidos (no de los jugadores vivos). Si no, hay fase de defensa y segunda votación entre los más votados.

Peso del voto

Normalmente un voto vale 1. El voto contra un enemigo personal pesa más, y la carta especial «voto doble» duplica el peso de su dueño: el reparto no siempre es evidente.

Defensas

Si no hay mayoría a la primera, los acusados pueden hablar en su defensa y solo después llega la votación final.

Sin empates

No hay empates: si hay igualdad de votos, sale el menos útil de los empatados. Un final de «dos jugadores, una plaza» siempre da exactamente un ganador, nada de «salen los dos».

La ficha del expulsado

En cuanto alguien queda fuera (por votación, expulsión o abandono), sus cartas ocultas se revelan a todos: se ve a quién habéis perdido o a quién no dejasteis entrar.

Pistas: pronóstico de la colonia y utilidad

La interfaz da pistas a los jugadores durante la partida según lo que ya se ha revelado.

Pronóstico de la colonia

En las fases de decisión se ve un veredicto listo (sobrevivirá / 50-50 / va hacia la catástrofe) y lo que falta: no hay médico, nadie que repare, un vecino hostil. El servidor ya ha calculado por ti quién falta para sobrevivir.

Etiqueta de utilidad

En la tarjeta de cada jugador hay una etiqueta (imprescindible / útil / neutral / dudoso / peligroso) según lo revelado. Es una pista de a quién ve la colonia como lastre, pero no una sentencia: decide el debate.

Etiquetas de vínculos

Si tienes un vínculo secreto con un jugador, aparece señalado: «tu aliado» (no puedes votar contra él) o «tu enemigo» (tu voto contra él pesa más).

Toca una carta

En el móvil no hay cursor, así que puedes tocar una casilla de la ficha de otro y ver qué hace esa carta. En las habilidades, el efecto se ve en la propia línea de acción: no gastarás una carta a ciegas.

Provisiones: comida, agua y salidas

Cada turno es un año bajo tierra, y cada año la colonia gasta provisiones. Al empezar, cada uno tiene una reserva personal distinta de comida y agua: unos llegaron con los bolsillos llenos y otros casi vacíos. Primero se come de lo propio y, cuando se acaba, del almacén común de la colonia (lo reponen cocineros, granjeros, fontaneros e ingenieros).

Hambre y sed

¿Se acabaron tanto lo personal como el almacén? El primer año la persona aguanta (icono 🍖/💧), y a partir del siguiente el hambre y la sed golpean su salud, hasta la muerte si nunca se la alimenta.

Salida a por provisiones

Cuando el almacén se agota, el anfitrión puede enviar a alguien de salida alrededor del búnker: casi siempre trae comida y agua, a veces nada y a veces vuelve herido.

Una boca de más: el vagabundo

El vagabundo que se coló no solo no aporta nada: come a escondidas del almacén común cada año. Echarlo ahora también es cuestión de provisiones.

La moral rompe el orden

Cuando la moral cae, la tensión estalla: alguien saquea el almacén de noche, estallan peleas por las raciones y, al tocar fondo, un motín con víctimas.

El cataclismo y su amenaza

Cada cataclismo pertenece a una de siete familias de amenazas y afecta a su manera a los años en el refugio. Bajo su nombre se indica qué lo hace peligroso y qué profesiones ayudan a contrarrestarlo, por lo que cada cataclismo exige una estrategia distinta.

AmenazaEjemplos de cataclismosCómo golpea y quién salva
RadiaciónGuerra nuclear, reactor, ceniza radiactiva, supernovaLa radiación se filtra en los compartimentos: alguien recibe una dosis y los que temen la radiación entran en pánico. Salva una buena medicina.
FríoGlaciar, invierno eterno, −40 °C, desplazamiento de los polos, invierno de meteoritoLa calefacción devora energía; sin técnico la colonia se congela y enferma.
InundaciónAnegamiento, tsunami, crecida, rotura de presasEl agua subterránea inunda los niveles y estropea la reserva de agua.
PestePandemia, virus, hongo, esporas, contagio, prionesEl contagio está en el aire: sin médico (mejor un epidemiólogo) la colonia enfermará.
AsedioZombis, criaturas, depredadores, alienígenas, máquinas, ratasFuera intentan forzar la esclusa: sin luchador/militar, los asaltos hieren a los residentes.
InfiernoSequía, capa de ozono, calentamiento global, incendiosEl calor lo reseca todo: el agua se evapora más rápido de lo normal.
OscuridadVolcán, ceniza, eclipse, lluvia ácida, apagón, nanobotsNo hay sol: las cosechas se marchitan y la energía siempre va justa.

Si la colonia no está nada preparada para su amenaza (ni médico, ni luchador, ni técnico, y el cataclismo arrecia), puede que no llegue al amanecer. El especialista o el recurso adecuados suavizan el golpe.

Las profesiones y sus funciones

La profesión es el corazón del personaje. No es solo un «título»: la mayoría tiene una función real dentro del búnker. Los roles se dividen a grandes rasgos en cuatro bandos.

Médicos

Médicos, cirujanos, psicólogos. Curan enfermedades, quitan fobias y reducen el daño de las epidemias. Sin ellos, los enfermos hunden a la colonia.

Técnicos

Ingenieros, electricistas, fontaneros, técnicos de comunicaciones. Reparan los sistemas de soporte vital, cada uno en lo suyo: electricidad, aire, calefacción, agua, comunicaciones.

Fuerzas de seguridad

Militares, policía, seguridad. Protegen el búnker, dan inmunidad y escudo, pueden echar a un invitado indeseado y rechazar un ataque de los vecinos.

Saboteadores y especiales

Hay roles que saben sabotear la votación, robar cartas ajenas, regenerar una ficha o trabajar en secreto contra el grupo.

Cartas especiales y vínculos secretos

Cartas especiales activas

Habilidades de un solo uso: inmunidad a la expulsión, escudo, veto, voto doble, espiar una carta ajena, robo de carta, anular una expulsión. Se juegan en el momento justo y le dan la vuelta a la ronda.

Vínculos secretos

Entre jugadores hay relaciones ocultas: enemigo, amigo, amante. Un enemigo vota contra ti con más peso; un aliado te cubre. Nadie anuncia sus vínculos: solo los delata el comportamiento.

Revelar una carta especial antes de tiempo es arriesgado: deja de ser una sorpresa, pero puede salvarte de salir ahora mismo.

Sistemas del búnker y averías

Además de las plazas, el búnker tiene sistemas de soporte vital: electricidad, aire, calefacción, comunicaciones, agua y saneamiento. Durante la partida se averían, y las averías dañan la salud de los residentes hasta que se reparan.

Problemas

Un evento o un ataque provoca la avería de un sistema concreto. Cada ronda, un problema sin resolver daña la salud de los residentes.

Reparación

Solo puede repararlo un técnico de la especialidad: el electricista, el cableado; el fontanero, el agua; el de comunicaciones, la antena. Por eso la composición importa más que la fuerza bruta.

Recursos

La comida, el agua y las reservas son limitadas y se estropean. Un cocinero estira las provisiones, un hallazgo repone el almacén y un derrumbe puede quitar una plaza del búnker.

Obras de la colonia

En más o menos la mitad de las partidas la colonia recibe un proyecto de obra común. Lo hacen avanzar los residentes mañosos (profesión de reparaciones o hobby de manitas), y el especialista adecuado acelera su proyecto al doble: el agrónomo construye antes el invernadero; el radiooperador, la torre de radio. El anfitrión también puede invertir energía en la obra. Al terminarla, un bonus permanente para todos los años bajo tierra.

Invernadero
Repone comida en el almacén cada año. La aceleran el agrónomo, el botánico, el granjero y el jardinero.
Desalinizadora
Repone la reserva de agua cada año. La aceleran el químico, el hidrólogo, el fontanero y el ecólogo.
Torre de radio
Una señal al exterior y esperanza: la moral se fortalece cada año. La aceleran el radiooperador, el técnico de comunicaciones y el electricista.
Esclusa reforzada
Una fortaleza: ni el vagabundo ni los asaltos de los vecinos pueden entrar. La aceleran el albañil, el soldador y el militar.
Enfermería
Repone medicinas cada año y cura una herida. La aceleran el médico, el cirujano y el paramédico.
Taller
Arregla una avería y repone energía cada año. La aceleran el ingeniero, el mecánico y el electricista.
Torre de vigilancia
Los asaltos y asedios ya no os pillan desprevenidos y la colonia duerme más tranquila. La aceleran el militar, el explorador y el guardia.

Salud, enfermedades y heridas

Salud y grados

La enfermedad va por grados: leve → moderada → grave → crítica. El daño (hambre, heridas, veneno, averías) sube un grado; en crítica, el siguiente golpe es la muerte. Al empezar, una enfermedad es como mucho «grave»: la «crítica» (☠) solo se gana durante la partida, no se reparte porque sí. Un médico baja el grado o la cura del todo.

Enfermedades contagiosas y cuarentena

Las enfermedades infecciosas y víricas se extienden: un enfermo sin aislamiento puede contagiar a un vecino sano y empieza una epidemia. El anfitrión pone al enfermo en cuarentena (marca 🦠): ni contagia ni se contagia, pero eso hunde la moral. Un médico reduce el riesgo de contagio.

Fobias

Una debilidad aparte del personaje. Un psicólogo puede curarla y quitar el punto negativo: un servicio útil por el que se puede regatear.

Heridas (cadenas de lesiones)

Los ataques de los vecinos, las irrupciones de infectados y los accidentes laborales hieren a los residentes. Una herida empeora cada ronda en una escala de 1→5 (leve → supura → septicemia → gangrena → muerte) hasta que la cura un médico o un botiquín. En la casilla aparece la marca «🩸 herido N/5».

Recursos y moral

La colonia tiene comida, agua y energía: se agotan cada ronda y la escasez afecta a la salud y a la moral. La moral cae con las muertes, las emergencias y el hambre; al tocar fondo estalla un motín con víctimas. Todo se ve en el panel de control.

Objetos: equipaje, uso y crafteo

En la ficha de cada personaje hay equipaje: lo que traía al llegar al búnker. No es decoración: los objetos funcionan de verdad y a menudo deciden si entras o no.

De dónde sale el equipaje

Dos huecos: mochila (cosas pequeñas) y objeto grande. Parte es inicial, pero el equipaje se puede ampliar: con la función de una profesión («darte un objeto»), una carta especial (Alijo, Armería, Provisiones), el alijo del proveedor (depósito de armas/medicinas) o un intercambio con un vecino amistoso.

Usar: el objeto se gasta

Pulsas «Usar»: el objeto hace efecto según su tipo y desaparece. Lo que dará exactamente aparece en la propia línea del inventario, así que no lo gastarás a ciegas (ver la tabla de tipos más abajo).

Dárselo a otro

Cualquier cosa se puede dar a otro jugador: por ejemplo, un botiquín a un aliado herido o un arma a quien vaya a echar al vagabundo. Una buena palanca para comprar lealtad antes de votar.

Crafteo: dos en uno

Elige dos objetos y se combinan en uno mejorado: arma + herramienta = arma modificada, botiquín + botiquín = botiquín de campaña grande, comida + agua = cosecha fresca. La lista completa de recetas está en la guía de referencia de abajo.

Qué hace «Usar» según el tipo

Tipo de objetoEfecto
Arma (cuchillo, fusil, granada)Si hay un vagabundo en el búnker, lo echa. Si no, te da inmunidad durante la ronda.
Botiquín / medicinasRepone las medicinas de la colonia, baja tu enfermedad un nivel y cura una herida.
Agua / filtro / bidónArregla el problema del agua y repone el almacén de agua y tu reserva personal.
Electricidad / generador / combustibleArregla el problema eléctrico y repone energía.
Comida / víveres / semillasQuita el problema de comida y repone el almacén y tu ración personal.
Herramienta (martillo, taladro, pala)Arregla un problema (cualquiera) del búnker. Si no hay nada que arreglar, no se gasta.
Protección (máscara de gas, escudo blindado, dosímetro)Te protege del contagio y te cura un poco; si estás sano, te da inmunidad durante la ronda.
Comunicación (walkie, prismáticos, dron)Reconocimiento: revela una carta aleatoria de otro jugador. Si no hay nada que revelar, sube la moral de la colonia.
Transporte (moto, barca, quad)Una escapada a por provisiones: repone comida y agua en el almacén.
Confort (música, libros, juegos)Entretiene a la colonia: sube bastante la moral.
Otros / de casaViene bien en el día a día: sube un poco la moral.

Recetas de crafteo

CombinaciónResultado
Arma + Herramientaarma modificada y reforzada
Botiquín + Comidakit de vitaminas y medicinas
Electricidad + Herramientapotente generador reparado
Comida + Aguacosecha fresca: reserva de comida
Botiquín + Botiquínbotiquín de campaña grande
Comida + Comidacaja llena de comida
Arma + Armaarsenal: armas y munición
Agua + Aguafiltro y reserva de agua limpia
Cualquier otra parejaherramienta útil casera

Eventos y el vagabundo

Eventos durante la partida

Durante la partida ocurren eventos de distinta gravedad: un segundo cataclismo, una epidemia, un derrumbe, un hallazgo, un visitante. Cambian las condiciones de supervivencia y en pantalla aparece un aviso de emergencia.

Encrucijadas con consecuencias (46 historias)

Más de 40 encrucijadas: dejar entrar a un extraño, un reactor en zona roja, una epidemia, un motín, canibalismo en plena hambruna, un residente violento, un donante a la fuerza y más. El anfitrión elige una opción y el efecto es real: plazas, comida/agua, moral, enfermedades, averías, heridas. Algunas elecciones son «todo o nada» con tirada de suerte (✅/❌), y las más duras (18+) pueden costarle la vida a alguien. Es el mejor contenido del juego, y ahora las encrucijadas aparecen más a menudo: hasta tres por partida.

Invitado indeseado (el vagabundo)

A veces se cuela un residente no deseado, y es de uno de cinco tipos: un vagabundo corriente, uno enfermo (puede contagiar), un fugitivo violento (roba/hiere), un huérfano (come poco, hunde la moral) o un currante fugado (hasta arregla averías a escondidas). Mientras está aquí, come del almacén común y ocupa una plaza. No se le puede echar votando: hace falta un arma, los puños de alguien de seguridad o ingenio. O acogerlo: dejará de robar y liberará la plaza, pero traerá su propia sorpresa (al currante conviene quedárselo; al enfermo, es peligroso).

Rumores sobre los residentes

En el registro de la partida aparecen periódicamente breves rumores humorísticos sobre los residentes, más de doscientas variantes (18+).

Rasgos de la partida y temporadas del año

Más de la mitad de las partidas empiezan con un rasgo aleatorio (un giro) que cambia las reglas para toda la partida y se anuncia al momento con un cartel. Aparte, puede tocar una temporada del año: un fondo fijo que aprieta a su manera. Junto con el cataclismo, hacen que ninguna partida se parezca a otra.

Rasgos (12 opciones)

Año de la peste

Las enfermedades arrasan: el contagio se extiende más rápido y las averías del búnker castigan más la salud.

Ley de Lynch

La colonia está al límite: cada votación expulsa a dos, no a uno.

Año de la paranoia

No hay ni pizca de confianza: entre los residentes seguro que hay un traidor.

Año de la abundancia / 🍂 Año de hambre

Empezar con los almacenes llenos y una ración extra para cada uno, o al revés, con las provisiones agotándose.

Año de la oscuridad / 🎁 Un hallazgo valioso

Una avería de entrada y poca energía, o al revés, una valiosa reserva de medicinas y armas.

Buenos / ⚔ Vecinos hostiles

Un búnker amigo cerca (intercambio, más moral) o un búnker saqueador que os asalta desde el principio.

Comienzo duro / 💊 Escasez de medicinas

Alguien llegó al búnker ya herido, o el botiquín está casi vacío desde la primera ronda.

Buen presagio

El año empieza con luz: la colonia arranca unida, con la moral alta y reserva de agua.

Temporadas del año (8 opciones)

Invierno feroz
El calor y la energía se agotan antes, y el frío mina la salud y el ánimo.
Sequía
Casi no hay agua: cada sorbo cuenta y la sed llega antes.
Temporada de epidemias
Las enfermedades se extienden con más saña y cuesta más curarlas.
Año generoso
Comida de sobra: el almacén está lleno y eso reconforta.
Calor anómalo
Un horno todo el año: el agua se evapora y el ánimo se derrite con el bochorno.
Tormentas radiactivas
La radiación se dispara: el contador chisporrotea y la salud se resiente.
Año de temblores
La tierra tiembla: el búnker se sacude y siempre se rompe algo.
Calma
Un año benévolo: se puede tomar aire y apañar la casa.

Roles ocultos: antagonistas secretos

En algunas partidas hay entre los residentes un antagonista secreto: solo él lo sabe y actúa de forma anónima. Cada rol juega a su manera y elige por sí mismo cómo hacer daño: no es un botón al azar, es táctica.

Traidor

Objetivo: que la colonia caiga. Una vez por ronda ELIGE un sabotaje anónimo: provocar una avería, estropear el almacén común, herir a escondidas, robar en secreto la ración de alguien o envenenar. Su nombre no se revela: la colonia tiene que descubrir al saboteador.

Sectario

Objetivo: quebrar el ánimo de la colonia. Una vez por ronda ELIGE la forma de su sermón secreto: sembrar desesperación (baja la moral), provocar disturbios (una avería) o sabotear el generador (energía). Gana si el búnker cae o la moral se hunde.

Caníbal

Objetivo: llegar al final. En secreto «cena» los cuerpos de los caídos: calma su hambre, pero con cada comida crece el riesgo de que la colonia lo desenmascare, y entonces la verdad sale a la luz públicamente.

No hay pruebas directas, solo lógica: a quién beneficia, quién desvió la conversación, quién tiene una profesión sospechosa. Si os equivocáis, echáis a uno de los vuestros; si acertáis, neutralizáis la amenaza. Una historia de detectives sobre la supervivencia.

Modos de juego

En la sala el anfitrión elige el modo: cuántas mecánicas están activas. Desde el clásico puro para novatos hasta el hardcore con todos los sistemas.

Clásico

Solo lo esencial: fichas ocultas, debate y votación. Sin recursos, moral, enfermedades mortales, traidor ni eventos automáticos. Adecuado para una primera partida.

Estándar

Todas las mecánicas con un equilibrio moderado: recursos, moral, heridas, enfermedades, expediciones, eventos y a veces un traidor. El modo recomendado para la mayoría de grupos.

Hardcore

Todas las mecánicas con mayor dificultad: las enfermedades pueden ser mortales, los eventos son más duros, el hambre y la moral pesan más y el traidor aparece con más frecuencia.

Objetivos secretos y continuar el linaje

Objetivos ocultos

Algunos personajes reciben una misión personal: por ejemplo, llevar a cierto jugador hasta el final o conservar una profesión concreta. Cumplirla influye en el epílogo y añade un juego propio además de la supervivencia.

Continuar el linaje

Una pareja de sexo y edad adecuados puede tener un bebé, pero solo si ambos están de acuerdo (la propuesta dura 30 s). El bebé ocupa una plaza en el búnker (−1) y solo hay uno por partida.

El destino del bebé en el final

Si expulsan a ambos padres, el bebé huye asustado y muere, y la plaza queda libre. Si quedan los dos padres y una plaza, eligen: uno se sacrifica o renuncian al bebé. Y si es un padre contra un extraño, la madre con su hijo no ceden su plaza a nadie.

El búnker vecino

A veces hay un segundo búnker cerca. La relación con él tiene una escala (de la enemistad a la alianza) que cambia según vuestras decisiones. El vecino provoca distintos eventos: el anfitrión elige la respuesta, y el diplomático y el militar inclinan el resultado a vuestro favor.

Comercio
Una caravana ofrece un intercambio: agua por comida y medicinas. Un diplomático consigue mejor precio.
Asalto
Los vecinos vienen a por provisiones. Pagarles con parte del almacén o defenderse (un militar mejora las opciones, pero fallar = heridos).
Embajada
Un embajador ofrece un pacto de no agresión: tranquilidad a cambio de una concesión.
Petición de ayuda
Los vecinos están en apuros. Ayudar cuesta provisiones, pero os lo devolverán cuando os aprieten (deuda).
Refugiados en la esclusa
Unos supervivientes piden entrar. Dejarlos pasar: +1 plaza y más manos, pero más apretados y con más hambre. Echarlos: sufren la conciencia y las relaciones.
Infiltrado
Habéis pillado a un explorador ajeno. Ejecutarlo como escarmiento (los vecinos se enfurecen) o dejarlo ir en paz (gesto de buena voluntad).

Cuanto más cerca de la enemistad, más asaltos e infiltrados; cuanto más cerca de la alianza, más comercio y ayuda. Un vecino hostil aumenta el riesgo de la colonia en el epílogo; uno amistoso lo reduce.

Anfitrión y líder

El ritmo de la partida lo marca el presentador. Si deja de responder y no hay actividad, el bot avanza el juego automáticamente para que la partida termine.

Qué hace el anfitrión

Abre la revelación, el debate y la votación, pone un temporizador para las intervenciones, lanza eventos y cambia las condiciones y, si hace falta, expulsa a quien se ha ido. Puede deshacer la última acción (un clic sin querer) y revelar la ficha de un eliminado, a su criterio.

El secreto de los eliminados

Al ser expulsado o morir, la ficha ya no se revela automáticamente: el muerto se lleva sus secretos. Solo el anfitrión puede revelar su tarjeta cuando lo crea oportuno. En el final se revela todo.

Juego limpio

El anfitrión no mira las fichas ajenas ni usa habilidades especiales por los jugadores: marca el ritmo, y las decisiones las toman los participantes.

Anfitrión puro (no juega)

En la sala se puede activar el modo «solo anfitrión»: dirigir la partida sin jugar, sin ficha, sin plaza, sin votar y sin que voten contra él. Útil cuando hay mucha gente y hace falta un moderador neutral. Para empezar solo cuentan los jugadores reales (desde 4).

Líder de la colonia

El anfitrión puede nombrar un líder: en su tarjeta aparece la marca «líder». Su voto en la expulsión cuenta doble: un pequeño peso político que cambia el reparto en las votaciones reñidas.

Años en el búnker (final)

Cuando ya no quedan plazas y se cierran las puertas, la partida no termina al instante. Empieza la fase de los «años bajo tierra»: varios años de supervivencia ya dentro, y cada año se come de verdad las provisiones (las personales, luego el almacén y después el hambre golpea la salud). No todos llegarán al amanecer.

Racionamiento

Cada año el anfitrión decide cómo repartir las escasas provisiones: a partes iguales (la colonia se une más), a los fuertes (los enfermos pasan hambre), apretarse el cinturón (se ahorra almacén, pero a medio comer) o montar un festín (sube el ánimo, pero baja el almacén). Cada elección cambia quién sobrevive.

Salidas también aquí

Si las provisiones se agotan, el anfitrión también puede enviar a alguien de salida en estos años: arriesgarse por comida y agua.

Final de película: la crónica y el Muro de la memoria

Al terminar la partida se abre una pantalla de resumen: el destino de la colonia, los caídos y el resultado personal de cada jugador.

Fundadores de la colonia

Quienes llegaron al amanecer, en tarjetas con retrato. Aquellos por los que se hizo todo.

Muro de la memoria

Quién murió, en qué año y CÓMO: una tarjeta para cada uno con retrato, causa (hambre, sed, herida, enfermedad, veneno, motín, expulsión, sacrificio…) y una breve y dramática historia de su muerte. Ya no hay que rebuscar en el registro: toda la crónica de muertes, reunida en un timeline.

Tu resultado personal

Al empezar el final, un cartel personal: si has sobrevivido o no y si has cumplido tu objetivo secreto (aunque hayas muerto, un antagonista puede ganar por su objetivo). La crónica y las estadísticas cuadran: a quien se nombra entre los caídos tampoco sobrevivió en las estadísticas.

Premios de la partida

MVP de la colonia, chivo expiatorio, el último en el búnker: títulos finales según lo hecho en la partida.

La crónica y los objetivos secretos

La crónica del búnker en prosa y distinta cada vez: cómo murió el mundo, cómo la colonia se peleó y sobrevivió, cómo acabaron los años bajo tierra. El tono va del humor negro a una oscuridad realmente brutal (hambre, canibalismo, locura, ajustes de cuentas por raciones; 18+). Y la revelación de los objetivos secretos: quién los cumplió y quién fracasó.

Guía de referencia

La base completa de mecánicas: qué hace cada función de profesión, todas las cartas especiales, los tipos de objetos, las recetas de crafteo y quién arregla cada sistema.

Funciones de las profesiones: quién hace qué

Cada profesión tiene su propia función de un solo uso por partida. Abajo están todas las familias de funciones con ejemplos de profesiones; la lista completa de roles pasa de doscientos, pero por dentro hay estas mecánicas.

Médicos: curación y reanimación

FunciónQué haceEjemplos
Curar por completoDeja al elegido en «Totalmente sano».Cirujano, Doctor, Médico militar, Curandero, Neurólogo, Cardiólogo
Aliviar una enfermedadBaja un nivel la enfermedad de un jugador.Médico de cabecera, Enfermera, Paramédico, Celador, Dermatólogo
Recuperar a un eliminadoDevuelve al campamento a un expulsado y lo cura.Reanimador, Técnico de emergencias, Enterrador
Curar una fobiaElimina la fobia de un jugador: el punto negativo desaparece.Psicólogo, Psiquiatra, Psicoterapeuta, Antropólogo cultural
Vacunación (todos)Alivia las enfermedades y cura las heridas de todo el grupo.Epidemiólogo, Virólogo, Inmunólogo

Ahora la especialización importa: el epidemiólogo/virólogo frena el contagio y los cataclismos víricos, el psiquiatra/psicólogo sostiene la moral de la colonia (contra el sectario) y el cirujano/traumatólogo venda él solo a los heridos cada año bajo tierra.

Técnicos: búnker y sistemas

FunciónQué haceEjemplos
Arreglar un problemaRepara una avería del búnker (de su especialidad).Ingeniero, Fontanero, Electricista, Técnico de ventilación, Técnico de comunicaciones, Mecánico de coches
+1 plazaAmplía el búnker en una plaza.Arquitecto, Albañil, Minero, Cartógrafo
+1 plaza y reparaciónAñade una plaza y de paso arregla un problema.Capataz, Ingeniero militar
Convoy (+2 plazas)Trae un convoy: dos plazas de golpe.Proveedor, Logista, Intendente
Limpieza totalElimina TODOS los problemas del búnker y echa al vagabundo.Ecólogo
Reconstruir el búnkerCambia la estructura del refugio y de paso arregla un problema o añade una plaza.Cerrajero, Carpintero, Bioecólogo, Paisajista

Fuerzas de seguridad: protección

FunciónQué haceEjemplos
Inmunidad propiaNo pueden expulsarte en esta ronda.Soldado de fuerzas especiales, Veterano de guerra, Especialista de cine
Cubrir a otroDa inmunidad durante la ronda al jugador elegido.Guardaespaldas, Policía, Bombero, Socorrista
Pasar desapercibidoInmunidad propia y, de paso, elimina un problema.Superviviente, Stalker

Influir en la votación

FunciónQué haceEjemplos
Voto dobleTu voto vale doble en esta votación.Político, Juez, Diputado, Fiscal, Presidente
Frustrar la expulsiónEn esta ronda no se expulsa a nadie.Abogado, Jurista, Negociador

Reconocimiento

FunciónQué haceEjemplos
Revelar una cartaRevela 1 carta oculta de un jugador.Detective, Periodista, Analista, Historiador, Lingüista
Revelar dosRevela de golpe 2 cartas de un jugador.Espía, Perfilador, Interrogador, Traductor
Chivatazo (aleatoria)Revela una carta aleatoria de un jugador.Chivato, Informante
Revelar la ficha enteraRevela públicamente todas las cartas de un jugador.Oficial de seguridad, Inquisidor, Agente de contraespionaje
Censo (todos)Obliga a cada uno a revelar una carta.Estadístico, Empadronador

Vínculos

FunciónQué haceEjemplos
Declarar enemigoCrea un vínculo de «Enemigo» con un jugador (el voto contra él pesa más).Investigador
Hacer aliadoCrea un vínculo de «Pariente» (no se puede votar contra él).Escultor
Anular vínculosBorra todos los vínculos del jugador elegido: quita la protección y la presión.Diplomático, Lobista, Bioético, Etnógrafo

Saboteadores: sabotaje

FunciónQué haceEjemplos
Provocar un problemaAñade una avería al búnker.Inspector, Drogadicto
Sabotaje dobleProvoca dos problemas de golpe.Anarquista, Terrorista
Traer al vagabundoDeja entrar a un vagabundo en el búnker: no se le puede echar votando.Vagabundo
Herir a un jugadorCausa una herida (sin tratamiento empeora cada ronda).Matón, Mercenario, Soldado de asalto
EnvenenarSube el nivel de enfermedad del jugador elegido.Envenenador, Toxicólogo
Volar un compartimento (−1)Destruye un compartimento: una plaza menos.Dinamitero, Saboteador

Robos y objetos

FunciónQué haceEjemplos
Darte un objetoMete en tu mochila/equipo grande un objeto de tu profesión.Militar, Mecánico, Técnico energético, Agrónomo
Robar una mochilaSe queda con la mochila de un jugador (a él se le genera una nueva).Ladrón, Joyero, Conserje, Crupier
Robar el equipo grandeSe queda con el objeto grande de un jugador.Cobrador de deudas, Alguacil, Maquinista

Cambiar el personaje

FunciónQué haceEjemplos
Cambiar la complexiónCambia el tipo de cuerpo tuyo o de otro.Entrenador deportivo, Dietista, Masajista, Deportista
Cambiar de sexo / rejuvenecerCambia el sexo o vuelve «Joven» a un jugador.Estilista, Cirujano plástico, Maquillador, Gerontólogo
Cambiar fobia / rasgo / hobbyRegenera una de las cartas «blandas».Hipnotizador, Cómico, Monje, Pintor
Cambiar/intercambiar profesiónCambia tu profesión o la de otro, o la intercambia con él.Programador, Relojero, Director, Científico, Físico
Cambiar el dato extraRegenera «Un dato sobre ti».Agente secreto, Escritor, Guionista

El mundo y otros

FunciónQué haceEjemplos
Replantear el cataclismoCambia el cataclismo e infunde esperanza: sube la moral y puede quitar un problema.Climatólogo, Empleado de la NASA
Revelar la tuya fuera de turnoRevela una carta tuya más allá de la cuota.Streamer, Especialista en marketing, Ilusionista
Quitarte tu fobiaNervios de acero: elimina tu propio miedo/fobia.Piloto, Rapero

Suministros: abrir un alijo

FunciónQué haceEjemplos
Depósito de armasSe queda un fusil de asalto y munición (a la mochila).Comandante
Depósito de medicinasRepone los botiquines de la colonia (+medicinas), se queda un botiquín y se cura un poco.Farmacéutico
Centro comercialRepone el almacén de comida y agua de la colonia.Dependiente
BodegaSube el ánimo: un buen extra de moral.Camarero

Todas las cartas especiales generales

Estas cartas llegan como «Dato extra» en la ficha y se juegan una vez por partida en el momento justo. A diferencia de las funciones de profesión, no están ligadas a un rol.

CartaEfecto
InmunidadNo pueden expulsarte en esta ronda.
Voto dobleTu voto vale doble en esta votación.
Sabotaje (veto)Anula la expulsión de esta ronda: no se echa a nadie.
Anular efectosQuita todos los efectos activos de la ronda (inmunidades, vetos, etc.).
RetornoDevuelve al campamento a un jugador eliminado y lo cura.
ReconocimientoRevela la carta de un jugador que elijas.
ResorteoCambia la carta elegida de un jugador por una aleatoria.
Bajar la enfermedadBaja un nivel la enfermedad de un jugador.
IntercambioIntercambias con un jugador la carta elegida.
RoboTe quedas con una carta de un jugador (a él le dan otra).
Resortear la salud de todosCambia al azar la salud de TODOS los jugadores.
Resortear la complexión de todosCambia al azar la complexión de TODOS.
Cambiar el cataclismoSustituye el cataclismo de la partida por uno nuevo.
Cambiar el búnkerSustituye la descripción del búnker por una nueva.
Sabotaje de sistemasRompe un sistema del búnker: añade un problema.
ReparaciónSoluciona un problema del búnker.
EscudoDa inmunidad a otro jugador durante la ronda.
MordazaDeja a un jugador sin voto en esta ronda.
Ampliar un compartimento+1 plaza en el búnker.
Derrumbe−1 plaza en el búnker.
Convoy+2 plazas en el búnker.
EscisiónEn esta ronda se expulsa a dos.
IndultoTe quita todos los votos emitidos contra ti.
HipnosisLe quita la fobia a un jugador.
PesadillaLe da una fobia nueva a un jugador.
MeditaciónTe quita tu propia fobia.
Primeros auxiliosCura la herida de un jugador y lo recompone un poco.
VacunaciónAlivia la enfermedad y cura las heridas de TODOS.
EmboscadaHiere a un jugador (la herida irá a peor).
VenenoSube el nivel de enfermedad de un jugador.
EntrenamientoTe da una complexión atlética.
Cirugía plásticaCambia la complexión de un jugador.
Reciclaje profesionalCambia tu profesión por una aleatoria.
Decisión de RR. HH.Cambia la profesión de un jugador.
SuplantaciónIntercambia la profesión con un jugador.
ChivatazoRevela una carta aleatoria de un jugador.
FanfarronadaRevela una carta tuya fuera de turno.
CensoCada uno revela una carta al azar.
IncógnitoOculta una de tus cartas ya reveladas.
DesenmascararRevela TODA la ficha de un jugador.
AlijoTe da un objeto útil al azar.
ArmeríaTe da un arma.
ProvisionesTe da comida.
SaqueoRoba la mochila de un jugador.
Limpieza generalSoluciona TODOS los problemas del búnker.
CaosLe echa encima al búnker dos problemas a la vez.
OkupaMete a un vagabundo en el búnker.
RedadaEcha al vagabundo del búnker.
EnemistadDeclara a un jugador tu enemigo.
AlianzaHace a un jugador tu aliado.
ReconciliaciónAnula todos los vínculos de un jugador.
Misión diplomáticaReconcilia a la colonia con un vecino hostil.
IncursiónAcaba con el búnker vecino hostil.

Reparación de sistemas: quién arregla qué

Las averías dañan la salud de los residentes cada ronda hasta que se reparan. Las arregla el técnico de la especialidad con su función «Arreglar un problema», o un objeto adecuado.

Sistema / averíaQuién lo arregla
Electricidad, luz, generador, gasElectricista, Financiero, Ingeniero de robótica
Agua, filtro, fugaFontanero, Techador
Aire, ventilación, mohoTécnico de ventilación
Calefacción, fríoFogonero
Comunicación con el exteriorTécnico de comunicaciones
Ratas, insectosExterminador de plagas, Entomólogo, Apicultor
Otras averíasCualquier técnico con «Arreglar un problema» o un objeto-herramienta

Un médico en el campamento además contiene el daño de los problemas peligrosos (epidemia, radiación, frío, hambre): con él, la salud no baja aunque la avería aún no esté reparada.

¿Listos para decidir quién merece sobrevivir?

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