Bunker

Ein Diskussionsspiel ums Überleben im Discord-Sprachkanal. Nach einer Katastrophe bietet der Schutzraum nur der Hälfte der Gruppe Platz. Jeder Spieler erhält einen verdeckten Charakterbogen, deckt Runde für Runde Merkmale auf und stimmt ab, wer in den Bunker kommt.

Bot hinzufügen und spielenDiscord-Aktivität · ab 4 Spielern · Sprachkanal

Was für ein Spiel ist das

Bunker ist ein Diskussionsspiel für 4–16 Personen. Die Welt ist durch eine Katastrophe untergegangen, und unter der Erde gibt es einen Schutzraum, der nur für einen Teil der Gruppe reicht. Jeder bekommt eine zufällige Figur mit verdecktem Steckbrief und muss die anderen überzeugen, dass gerade er für das Überleben der Kolonie nützlich ist — sonst kommt er nicht rein.

Es gewinnen die, die drin sind, wenn keine freien Plätze mehr übrig sind. „Richtige“ Antworten gibt es nicht: körperlich stark, aber ohne Beruf nutzlos; ein Arzt mit Phobie; eine Schwangere oder ein bewaffneter Ingenieur — den Wert jedes Einzelnen entscheidet der lebhafte Streit am Tisch.

Wer überlebt und wie man gewinnt

Plätze im Bunker

Genau die Hälfte der Spielerzahl (mindestens 2). Auf der schweren Stufe ein Platz weniger. Genau so viele Menschen werden am Ende gerettet.

Ende der Partie

Sobald nur noch so viele Spieler leben, wie es Plätze gibt, betreten alle den Bunker, und das Spiel endet mit einem Epilog über ihr Schicksal.

Deine Aufgabe

Lass dich nicht verbannen. Beweise deinen Nutzen: Decke die richtigen Karten im richtigen Moment auf, schmiede Bündnisse und lenke den Verdacht auf andere.

Es gibt keine Teams: Jeder spielt für sich. Manche Charaktere haben geheime Ziele und Beziehungen (Feind, Freund, Geliebter), die eine persönliche Motivation vorgeben.

Ablauf einer Partie

  1. 1
    Sammeln und Start
    Der Spielleiter öffnet einen Raum in der Discord-Aktivität, die Spieler kommen über den Link rein. Mindestens 4 Leute sind nötig. Der Bot teilt jedem einen geheimen Steckbrief aus und verkündet die Katastrophe und die Bunkerbeschreibung.
  2. 2
    Aufdecken
    Die Spieler decken der Reihe nach Karten auf — so viele, wie in dieser Runde vorgesehen. Was genau gezeigt wird, entscheidet jeder selbst: Beruf, Gesundheit, Gepäck oder eine Spezialkarte.
  3. 3
    Diskussion
    Freie Diskussion im Sprachkanal. Wer ist nützlich? Wer lügt? Wer hat eine gefährliche Krankheit? Der Spielleiter bestimmt das Tempo und kann einen Redetimer einschalten.
  4. 4
    Abstimmung
    Alle Lebenden stimmen ab, wer nicht in den Bunker darf. Gibt es keine klare Mehrheit, dürfen sich die Beschuldigten verteidigen, danach folgt eine Stichwahl.
  5. 5
    Verbannung und Ereignisse
    Der Verlierer scheidet aus. Die Story kann ein Ereignis einstreuen: eine zweite Katastrophe, einen Schaden, eine Epidemie, einen Fund. Eine neue Runde beginnt — und so weiter, bis der Bunker voll ist.

Dein Steckbrief: die Karten

Jede Figur wird zufällig aus unabhängigen Karten zusammengesetzt. Manche sind beim Aufdecken sofort sichtbar, andere hältst du als Trumpf zurück. Zusammen entscheiden sie, ob du dem Bunker nützt oder zur Last fällst.

Beruf
~200 Varianten. Die wichtigste Karte — sie bringt eine Fähigkeit: heilen, Systeme reparieren, beschützen, manchmal auch schaden. Wird als Erstes aufgedeckt.
Körperbau
Größe und Gewicht, Figurtyp. Beeinflusst das Überleben, körperliche Arbeit und ob die Person in ein enges Abteil passt.
Gesundheit
Von „kerngesund“ bis zu schweren Diagnosen. Kranke sind eine Last für den Bunker, aber ein Sanitäter kann sie aufpäppeln.
Geschlecht und Alter
Sie bestimmen, wer sich fortpflanzen kann und wie die Gruppe die „Nützlichkeit“ einer Person sieht.
Charakterzug
Nicht nur Text: Anführer und Gutmütige heben die Stimmung der Kolonie, Egoisten und Panikmacher drücken sie, ein Arbeitstier repariert manchmal selbst einen Schaden. Wirkt jedes Jahr unter der Erde.
Hobby
Echter Nutzen: Ein Musiker hebt die Moral, ein Gärtner sorgt für Essen, ein Bastler repariert Schäden, und ein Kampfhobby hilft, einen Überfall der Nachbarn abzuwehren.
Phobie
Die Schwäche der Figur — und sie greift bei Ereignissen: Wer Angst vor Blut hat, verliert beim Anblick von Blut den Mut, wer Angst vor Strahlung hat, bei einem Strahlenausbruch, wer Angst vor Tieren hat, bei Kreaturen. Ein Psychologe kann sie heilen.
Gepäck / Inventar
Was die Person mitgebracht hat: Rucksack und ein großer Gegenstand — Werkzeug, Waffen, Essen, Medikamente. Gegenstände kann man anwenden, weitergeben und craften (siehe Abschnitt „Gegenstände“).
Fakt über dich
Ein zusätzliches Detail über die Figur — ein Trumpf im Streit oder ein Grund für Misstrauen.

Wie viel pro Runde aufgedeckt wird

Die Aufdeckquote hängt von der Spielerzahl ab und sinkt im Lauf der Partie — anfangs wird mehr aufgedeckt, gegen Ende eine Karte pro Runde. Der Beruf kommt meist zuerst. Was du im Rahmen der Quote zeigst, entscheidest du selbst.

Spieler in der PartieAufdeckungen pro Runde
4–6 Spieler3 · 3 · 2, danach nach Belieben
7–8 Spieler3 · 2 · 2 · 1 · 1 …
9–10 Spieler3 · 2 · 1 · 1 · 1 …
11–12 Spieler2 · 2 · 1 · 1 · 1 …
13+ Spieler2 · 1 · 1 · 1 · 1 …

Die Reihenfolge wechselt jede Runde, damit nicht immer derselbe als Letzter spricht. Manche Berufe und Spezialkarten erlauben es, eine Karte außer der Reihe aufzudecken.

So funktioniert die Abstimmung

Die Schwelle — 70 % der Stimmen

Ein Kandidat fliegt sofort raus, wenn mindestens 70 % aller abgegebenen Stimmen auf ihn fallen (nicht 70 % der Lebenden). Sonst folgen Verteidigungsreden und eine Stichwahl zwischen den Spitzenreitern.

Stimmgewicht

Normalerweise zählt eine Stimme 1. Eine Stimme gegen einen persönlichen Feind zählt mehr, und die Spezialkarte „Doppelte Stimme“ verdoppelt das Gewicht ihres Besitzers — die Rechnung ist nicht immer offensichtlich.

Verteidigung

Gibt es beim ersten Mal keine Mehrheit, dürfen sich die Beschuldigten verteidigen, erst danach folgt die entscheidende Stichwahl.

Kein Unentschieden

Unentschieden gibt es nicht: Bei Stimmengleichheit fliegt der am wenigsten Nützliche raus. Ein Finale „zwei Spieler, ein Platz“ hat immer genau einen Gewinner — kein „beide raus“.

Steckbrief des Verbannten

Sobald jemand ausscheidet (durch Abstimmung, Rauswurf oder Verlassen), werden seine verdeckten Karten für alle aufgedeckt — man sieht, wen man verloren oder nicht reingelassen hat.

Hinweise: Prognose der Kolonie und Nützlichkeit

Die Oberfläche gibt den Spielern während der Partie Hinweise auf Basis bereits aufgedeckter Informationen.

Prognose der Kolonie

In Entscheidungsphasen siehst du ein fertiges Urteil — wird überleben / 50:50 / steuert auf die Katastrophe zu — und was fehlt: kein Sanitäter, niemand zum Reparieren, ein feindlicher Nachbar. Der Server hat schon für dich ausgerechnet, wer zum Überleben fehlt.

Nützlichkeits-Label

Auf jeder Spielerkarte steht ein Label — unersetzlich / nützlich / neutral / zweifelhaft / gefährlich — je nach Aufgedecktem. Ein Hinweis, wen die Kolonie für Ballast hält — aber kein Urteil, entscheiden tut die Diskussion.

Beziehungs-Labels

Hast du eine geheime Beziehung zu einem Spieler, ist sie markiert: „dein Verbündeter“ (gegen ihn kannst du nicht stimmen) oder „dein Feind“ (deine Stimme gegen ihn zählt mehr).

Auf eine Karte tippen

Auf dem Handy gibt es kein Hovern — deshalb kannst du auf eine Zelle im fremden Steckbrief tippen und sehen, was diese Karte bewirkt. Bei Fähigkeiten steht der Effekt direkt in der Aktionszeile — du verschwendest keine Karte blind.

Vorräte: Essen, Wasser und Streifzüge

Jeder Zug ist ein Jahr unter der Erde, und jedes Jahr verbraucht die Kolonie Vorräte. Zu Beginn hat jeder einen anderen persönlichen Vorrat an Essen und Wasser: Manche kamen mit vollen Taschen, andere fast mit leeren. Zuerst isst man vom Eigenen, und wenn das aufgebraucht ist — aus dem gemeinsamen Lager der Kolonie (das Köche, Bauern, Klempner und Ingenieure auffüllen).

Hunger und Durst

Sind persönlicher Vorrat und Lager leer? Im ersten Jahr hält man durch (Symbol 🍖/💧), ab dem nächsten schaden Hunger und Durst der Gesundheit — bis zum Tod, wenn man nie etwas bekommt.

Vorratsausflug

Wenn das Lager zur Neige geht, kann der Spielleiter jemanden auf einen Streifzug rund um den Bunker schicken: Meist bringt er Essen und Wasser mit, manchmal nichts, und manchmal kommt er verletzt zurück.

Ein Maul mehr — der Penner

Der eingeschlichene Landstreicher ist nicht nur nutzlos — er isst heimlich aus dem gemeinsamen Lager, jedes Jahr. Ihn loszuwerden ist jetzt auch eine Frage der Vorräte.

Moral bricht die Ordnung

Wenn die Moral sinkt, bricht die Spannung aus: Jemand plündert nachts das Lager, es kommt zu Prügeleien um Rationen, und ganz unten zu einem Aufstand mit Opfern.

Die Katastrophe und ihre Bedrohung

Jede Katastrophe gehört zu einer von sieben Bedrohungsfamilien und wirkt sich auf ihre Weise auf die Jahre im Schutzraum aus. Unter dem Namen steht, was sie gefährlich macht und welche Berufe helfen, deshalb erfordern verschiedene Katastrophen unterschiedliche Strategien.

BedrohungBeispiele für KatastrophenWie sie zuschlägt und wer rettet
StrahlungAtomkrieg, Reaktorunfall, radioaktive Asche, SupernovaStrahlung sickert in die Abteile — jemand bekommt eine Dosis ab, Strahlenphobiker geraten in Panik. Gute Medizin rettet.
KälteGletscher, ewiger Winter, −40 °C, Polverschiebung, MeteoritenwinterDie Heizung frisst Energie; ohne Techniker friert die Kolonie und wird krank.
FlutÜberschwemmung, Tsunami, Hochwasser, DammbruchGrundwasser setzt die Ebenen unter Wasser und verdirbt den Wasservorrat.
SeuchePandemie, Virus, Pilz, Sporen, Seuche, PrionenDie Seuche liegt in der Luft — ohne Arzt (am besten Epidemiologe) wird die Kolonie krank.
BelagerungZombies, Kreaturen, Raubtiere, Aliens, Maschinen, RattenDraußen wird gegen die Schleuse gehämmert — ohne Kämpfer/Soldat verletzen Überfälle die Bewohner.
GlutDürre, Ozonloch, Erderwärmung, BrändeDie Hitze dörrt aus — Wasser verdunstet schneller als sonst.
FinsternisVulkan, Asche, Finsternis, saurer Regen, Blackout, NanobotsKeine Sonne — die Ernte verkümmert, und Energie ist ständig knapp.

Ist die Kolonie überhaupt nicht auf ihre Bedrohung vorbereitet (weder Arzt noch Kämpfer noch Techniker — und die Katastrophe wütet), erlebt sie den Morgen womöglich gar nicht. Der passende Spezialist oder die passende Ressource mildert den Schlag.

Berufe und ihre Fähigkeiten

Der Beruf ist das Herz der Figur. Er ist nicht nur ein „Titel“: Die meisten haben eine echte Fähigkeit im Bunker. Die Rollen teilen sich grob in vier Lager.

Mediziner

Ärzte, Chirurgen, Psychologen. Sie heilen Krankheiten, nehmen Phobien und mindern den Schaden durch Epidemien. Ohne sie ziehen die Kranken die Kolonie in den Abgrund.

Techniker

Ingenieure, Elektriker, Klempner, Fernmelder. Sie reparieren die Lebenserhaltungssysteme — jeder in seinem Bereich: Strom, Luft, Heizung, Wasser, Funk.

Sicherheitskräfte

Militär, Polizei, Wachleute. Sie schützen den Bunker, geben Immunität und Schild, können einen ungebetenen Gast rauswerfen und einen Angriff der Nachbarn abwehren.

Saboteure und Besondere

Manche Rollen können die Abstimmung sabotieren, fremde Karten stehlen, einen Steckbrief neu würfeln oder heimlich gegen die Gruppe arbeiten.

Spezialkarten und geheime Beziehungen

Aktive Spezialkarten

Einmalige Fähigkeiten: Immunität gegen Verbannung, Schild, Veto, doppelte Stimme, Aufklärung einer fremden Karte, Kartendiebstahl, Aufhebung einer Verbannung. Im richtigen Moment gespielt, drehen sie die Runde.

Geheime Beziehungen

Zwischen Spielern gibt es verborgene Beziehungen — Feind, Freund, Geliebter. Ein Feind stimmt gewichtiger gegen dich; ein Verbündeter deckt dich. Niemand verkündet seine Beziehungen — nur das Verhalten verrät sie.

Eine Spezialkarte zu früh aufzudecken ist riskant: Sie ist dann keine Überraschung mehr, kann dich aber sofort vor dem Rauswurf retten.

Bunkersysteme und Schäden

Neben den Plätzen hat der Bunker Versorgungssysteme: Strom, Luft, Heizung, Kommunikation, Wasser und Abwasser. Im Spielverlauf fallen sie aus, und Störungen schaden der Gesundheit der Bewohner bis zur Reparatur.

Probleme

Ein Ereignis oder Angriff verursacht einen Schaden an einem bestimmten System. Jede Runde schadet ein ungelöstes Problem der Gesundheit der Bewohner.

Reparatur

Reparieren kann nur ein passender Techniker — der Elektriker die Leitungen, der Klempner das Wasser, der Fernmelder die Antenne. Deshalb zählt die Zusammensetzung mehr als rohe Kraft.

Ressourcen

Essen, Wasser und Vorräte sind begrenzt und verderben. Ein Koch streckt den Proviant, ein Fund füllt das Lager auf, und ein Einsturz kann einen Platz im Bunker kosten.

Bau der Kolonie

In etwa der Hälfte der Partien bekommt die Kolonie ein gemeinsames Bauprojekt. Vorangebracht wird es von geschickten Bewohnern (Reparaturberuf oder Bastlerhobby), und der passende Spezialist baut sein Projekt doppelt so schnell — der Agronom das Gewächshaus, der Funker den Funkturm. Auch der Spielleiter kann Energie in den Bau stecken. Nach Fertigstellung gibt es einen dauerhaften Bonus für alle Jahre unter der Erde.

Gewächshaus
Füllt jedes Jahr das Lager mit Essen. Beschleunigt durch Agronom, Botaniker, Bauer, Gärtner.
Entsalzungsanlage
Füllt jedes Jahr den Wasservorrat auf. Beschleunigt durch Chemiker, Hydrologe, Klempner, Ökologe.
Funkturm
Ein Signal nach draußen und Hoffnung — die Moral wird jedes Jahr stärker. Beschleunigt durch Funker, Fernmelder, Elektriker.
Verstärkte Schleuse
Eine Festung: Weder der Penner noch Überfälle der Nachbarn kommen rein. Beschleunigt durch Bauarbeiter, Schweißer, Soldat.
Krankenstation
Füllt jedes Jahr die Medikamente auf und heilt eine Wunde. Beschleunigt durch Arzt, Chirurg, Sanitäter.
Werkstatt
Behebt jedes Jahr einen Schaden und füllt Energie auf. Beschleunigt durch Ingenieur, Mechaniker, Elektriker.
Wachturm
Überfälle und Belagerungen kommen nicht mehr überraschend, die Kolonie schläft ruhiger. Beschleunigt durch Soldat, Späher, Wachmann.

Gesundheit, Krankheiten und Wunden

Gesundheit und Schweregrade

Krankheiten haben Stufen: leicht → mittel → schwer → kritisch. Schaden (Hunger, Wunden, Gift, Ausfälle) erhöht die Stufe um eins; ab kritisch ist der nächste Schlag der Tod. Zu Beginn ist eine Krankheit höchstens „schwer“ — „kritisch“ (☠) kann man sich nur im Spielverlauf einhandeln, einfach so wird sie nicht verteilt. Ein Sanitäter senkt die Stufe oder heilt ganz.

Ansteckende Krankheiten und Quarantäne

Infektions- und Viruskrankheiten breiten sich aus: Ein Kranker ohne Isolation kann einen gesunden Nachbarn anstecken, und eine Epidemie beginnt. Der Spielleiter steckt den Kranken in Quarantäne (Symbol 🦠) — er steckt niemanden an und wird nicht angesteckt, aber das drückt die Moral. Ein Sanitäter senkt das Ansteckungsrisiko.

Phobien

Eine eigene Schwäche der Figur. Ein Psychologe kann sie heilen und das Minus beseitigen — ein nützlicher Dienst, um den man feilschen kann.

Wunden (Verletzungsketten)

Angriffe der Nachbarn, Durchbrüche von Infizierten und Arbeitsunfälle verletzen Bewohner. Eine Wunde verschlimmert sich jede Runde auf einer Skala von 1→5 (leicht → eitert → Blutvergiftung → Wundbrand → Tod), bis ein Sanitäter oder ein Verbandskasten sie versorgt. Auf der Kachel steht „🩸 verletzt N/5“.

Ressourcen und Moral

Die Kolonie hat Essen, Wasser und Energie — sie schwinden jede Runde, und Mangel schadet Gesundheit und Moral. Die Moral sinkt durch Todesfälle, Notfälle und Hunger; ganz unten bricht ein Aufstand mit Opfern aus. Alles ist auf dem Kontrollpanel zu sehen.

Gegenstände: Gepäck, Anwenden und Crafting

Im Steckbrief jeder Figur steht Gepäck — das, womit sie zum Bunker kam. Das ist keine Deko: Gegenstände wirken wirklich und entscheiden oft, ob du reinkommst oder nicht.

Woher das Gepäck kommt

Zwei Slots: Rucksack (Kleinkram) und großer Gegenstand. Ein Teil ist Startausrüstung, aber du kannst das Gepäck auch auffüllen: mit einer Berufsfähigkeit („dir einen Gegenstand geben“), einer Spezialkarte (Geheimvorrat, Waffenkammer, Proviant), dem Versteck des Versorgers (Waffen-/Medikamentenlager) oder durch Tausch mit einem freundlichen Nachbarn.

Anwenden — der Gegenstand wird verbraucht

Tippe auf „Anwenden“ — der Gegenstand wirkt je nach Typ und verschwindet. Was genau er bringt, steht direkt in der Inventarzeile, du verschwendest ihn also nicht blind (siehe Typentabelle unten).

Weitergeben

Jeden Gegenstand kannst du einem anderen Spieler geben — etwa den Verbandskasten einem verletzten Verbündeten oder die Waffe dem, der den Penner rauswirft. Ein guter Hebel, um sich vor der Abstimmung Loyalität zu erkaufen.

Crafting — zwei zu einem

Wähle zwei Gegenstände — und sie werden zu einem besseren kombiniert: Waffe + Werkzeug = modifizierte Waffe, Verbandskasten + Verbandskasten = großer Feld-Verbandskasten, Essen + Wasser = frische Ernte. Die vollständige Rezeptliste steht im Nachschlagewerk unten.

Was „Anwenden“ je nach Typ bewirkt

GegenstandstypEffekt
Waffe (Messer, Sturmgewehr, Granate)Ist ein Penner im Bunker, wirft sie ihn raus. Sonst gibt sie dir Immunität für die Runde.
Verbandskasten / MedikamenteFüllt die Medikamente der Kolonie auf, senkt deine Krankheit um eine Stufe und versorgt eine Wunde.
Wasser / Filter / KanisterBehebt das Wasserproblem, füllt das Wasserlager und deinen persönlichen Vorrat auf.
Strom / Generator / TreibstoffBehebt das Stromproblem und füllt die Energie auf.
Essen / Lebensmittel / SaatgutBeseitigt das Nahrungsproblem, füllt das Lager und deine persönliche Ration auf.
Werkzeug (Hammer, Bohrer, Schaufel)Behebt ein (beliebiges) Bunkerproblem. Gibt es nichts zu reparieren, wird es nicht verbraucht.
Schutz (Gasmaske, Schutzschild, Dosimeter)Schützt vor Ansteckung und heilt etwas; bist du gesund, gibt es dir Immunität für die Runde.
Funk (Funkgerät, Fernglas, Drohne)Aufklärung: deckt eine zufällige Karte eines anderen Spielers auf. Gibt es nichts aufzudecken, hebt es die Moral der Kolonie.
Transport (Motorrad, Boot, Quad)Eine schnelle Vorratsfahrt — füllt Essen und Wasser im Lager auf.
Komfort (Musik, Bücher, Spiele)Unterhält die Kolonie — hebt die Moral spürbar.
Sonstiges / HaushaltNützlich im Alltag — hebt die Moral ein wenig.

Crafting-Rezepte

KombinationErgebnis
Waffe + Werkzeugverstärkte modifizierte Waffe
Verbandskasten + EssenVitamin- und Heilset
Strom + Werkzeugreparierter leistungsstarker Generator
Essen + Wasserfrische Ernte — ein Essensvorrat
Verbandskasten + Verbandskastengroßer Feld-Verbandskasten
Essen + Essenvolle Kiste Lebensmittel
Waffe + WaffeArsenal: Waffen und Munition
Wasser + WasserFilter und Vorrat an sauberem Wasser
Jedes andere Paarselbstgebautes nützliches Werkzeug

Ereignisse und der Penner

Ereignisse im Spielverlauf

Im Verlauf der Partie treten Ereignisse unterschiedlicher Schwere ein: eine zweite Katastrophe, eine Epidemie, ein Einsturz, ein Fund, ein Besucher. Sie verändern die Überlebensbedingungen, und auf dem Bildschirm erscheint eine Notfallmeldung.

Scheidewege mit Folgen (46 Storys)

Mehr als 40 Scheidewege: einen Fremden reinlassen, ein Reaktor im roten Bereich, eine Epidemie, ein Aufstand, Kannibalismus in der Hungersnot, ein gewalttätiger Mitbewohner, ein unfreiwilliger Spender u. v. m. Der Spielleiter wählt eine Option — und der Effekt ist echt: Plätze, Essen/Wasser, Moral, Krankheiten, Schäden, Wunden. Manche Entscheidungen sind „alles oder nichts“ mit Glückswurf (✅/❌), und die härtesten (18+) können jemanden das Leben kosten. Das ist der beste Inhalt des Spiels, und Scheidewege kommen jetzt öfter vor — bis zu drei pro Partie.

Ungebetener Gast (der Penner)

Manchmal schleicht sich ein unerwünschter Bewohner ein — und zwar einer von fünf Typen: ein gewöhnlicher Landstreicher, ein Kranker (kann anstecken), ein gewalttätiger Flüchtiger (klaut/verletzt), ein Waisenkind (isst wenig, drückt auf die Moral) oder ein entlaufener Arbeiter (repariert heimlich sogar Schäden). Solange er da ist, isst er aus dem gemeinsamen Lager und belegt einen Platz. Per Abstimmung wirst du ihn nicht los: Du brauchst eine Waffe, die Fäuste einer Sicherheitskraft oder Köpfchen. Oder du nimmst ihn auf — dann hört er auf zu klauen und macht den Platz frei, bringt aber seine eigene Überraschung mit (den Arbeiter lohnt es sich zu behalten, den Kranken ist gefährlich).

Gerüchte über Bewohner

Im Partieprotokoll erscheinen regelmäßig kurze humorvolle Gerüchte über Bewohner – über zweihundert Varianten (18+).

Besonderheiten der Partie und Jahreszeiten

Mehr als die Hälfte der Partien beginnt mit einer zufälligen Besonderheit (einem Twist), die die Regeln für das ganze Spiel ändert — sie wird sofort per Banner angekündigt. Zusätzlich kann eine Jahreszeit dazukommen — ein dauerhafter Hintergrund, der in seine eigene Richtung drückt. Zusammen mit der Katastrophe sorgen sie dafür, dass keine Partie der anderen gleicht.

Besonderheiten (12 Varianten)

Jahr der Pest

Krankheiten wüten — Seuchen breiten sich schneller aus, und Bunkerschäden schaden der Gesundheit heftiger.

Lynchjustiz

Die Kolonie ist gereizt: Jede Abstimmung verbannt zwei statt einem.

Jahr der Paranoia

Kein Funken Vertrauen — unter den Bewohnern gibt es ganz sicher einen Verräter.

Jahr des Überflusses / 🍂 Hungerjahr

Start mit vollen Lagern und einer Extraration für jeden — oder umgekehrt mit Vorräten, die zur Neige gehen.

Jahr der Finsternis / 🎁 Reicher Fund

Ein Schaden gleich zu Beginn und wenig Energie — oder umgekehrt ein wertvoller Vorrat an Medikamenten und Waffen.

Gute / ⚔ Feindliche Nachbarn

Ein freundlicher Bunker in der Nähe (Tausch, bessere Moral) — oder ein böser Plünderer-Bunker mit Überfällen gleich ab Start.

Harter Start / 💊 Medikamentenmangel

Jemand hat den Bunker schon verletzt erreicht — oder der Verbandskasten ist ab der ersten Runde fast leer.

Gutes Omen

Das Jahr beginnt hell — die Kolonie startet geschlossen, mit hoher Moral und einem Wasservorrat.

Jahreszeiten (8 Varianten)

Eisiger Winter
Wärme und Energie schwinden schneller, die Kälte zehrt an Gesundheit und Moral.
Dürre
Kaum Wasser — jeder Schluck zählt, der Durst kommt früher.
Seuchensaison
Krankheiten breiten sich heftiger aus und lassen sich schwerer heilen.
Fettes Jahr
Essen im Überfluss — das Lager ist voll, und das wärmt die Seele.
Abnormale Hitze
Glut das ganze Jahr — Wasser verdunstet, die Moral schmilzt in der Schwüle.
Strahlungsstürme
Die Strahlung springt — der Zähler knackt, die Gesundheit leidet.
Jahr der Beben
Die Erde bebt — der Bunker wackelt, irgendwas geht immer kaputt.
Atempause
Ein gnädiges Jahr — Zeit zum Durchatmen und um alles zu flicken.

Geheime Rollen: verborgene Gegenspieler

In manchen Partien ist unter den Bewohnern ein geheimer Gegenspieler — nur er selbst weiß davon, und er handelt anonym. Jede Rolle spielt auf ihre Weise und wählt selbst, wie sie schadet — das ist kein Zufallsknopf, sondern Taktik.

Verräter

Ziel: Die Kolonie soll untergehen. WÄHLT einmal pro Runde eine anonyme Sabotage: einen Schaden verursachen, das gemeinsame Lager verderben, heimlich verletzen, jemandes Ration klauen oder vergiften. Der Name bleibt geheim — die Kolonie muss den Saboteur selbst entlarven.

Kultist

Ziel: den Geist der Kolonie brechen. WÄHLT einmal pro Runde die Art der geheimen Predigt: Verzweiflung säen (Moral sinkt), Unruhe stiften (Schaden) oder den Generator sabotieren (Energie). Gewinnt, wenn der Bunker fällt oder die Moral zusammenbricht.

Kannibale

Ziel: bis zum Ende überleben. „Speist“ heimlich an den Leichen der Gefallenen: Das stillt den Hunger, aber mit jeder Mahlzeit wächst das Risiko, dass die Kolonie ihn entlarvt — dann kommt die Wahrheit öffentlich ans Licht.

Direkte Beweise gibt es nicht — nur Logik: Wem nützt es, wer hat das Gespräch abgelenkt, wer hat einen verdächtigen Beruf? Falsch geraten — einen der Euren verbannt; richtig geraten — die Bedrohung entschärft. Ein Krimi obendrauf aufs Überleben.

Spielmodi

In der Lobby wählt der Spielleiter den Modus — wie viele Mechaniken aktiv sind. Vom reinen Klassiker für Einsteiger bis zum Hardcore mit allen Systemen.

Klassisch

Nur das Wesentliche: verdeckte Bögen, Diskussion und Abstimmung. Ohne Ressourcen, Moral, tödliche Krankheiten, Verräter und automatische Ereignisse. Geeignet für das erste Spiel.

Standard

Alle Mechaniken in moderater Balance: Ressourcen, Moral, Wunden, Krankheiten, Ausflüge, Ereignisse und gelegentlich ein Verräter. Der empfohlene Modus für die meisten Gruppen.

Hardcore

Alle Mechaniken mit erhöhter Schwierigkeit: Krankheiten können tödlich sein, Ereignisse sind härter, Hunger und Moral wirken stärker, ein Verräter tritt häufiger auf.

Geheime Ziele und Nachwuchs

Verborgene Ziele

Manche Figuren bekommen einen persönlichen Auftrag — etwa einen bestimmten Spieler bis ins Finale zu bringen oder einen bestimmten Beruf zu erhalten. Die Erfüllung beeinflusst den Epilog und bringt ein eigenes Spiel über das Überleben hinaus.

Fortpflanzung

Ein Paar passenden Geschlechts und Alters kann ein Kind bekommen — aber nur, wenn beide zustimmen (der Vorschlag gilt 30 Sek.). Das Kind belegt einen Platz im Bunker (−1), und es gibt nur eins pro Partie.

Das Schicksal des Kindes im Finale

Werden beide Eltern verbannt, flieht das Kind voller Angst und stirbt, der Platz wird wieder frei. Bleiben zwei Eltern und ein Platz, entscheiden sie: einer opfert sich oder sie verzichten auf das Kind. Und steht ein Elternteil gegen einen Fremden, überlassen Mutter und Kind ihren Platz niemandem.

Der Nachbarbunker

Manchmal gibt es in der Nähe einen zweiten Bunker. Die Beziehung zu ihm hat eine Skala (von Feindschaft bis Bündnis), die sich durch eure Entscheidungen verändert. Der Nachbar sorgt für verschiedene Ereignisse — der Spielleiter wählt die Antwort, und Diplomat und Soldat lenken den Ausgang zu euren Gunsten.

Handel
Eine Karawane bietet einen Tausch an: Wasser gegen Essen und Medikamente. Ein Diplomat handelt einen besseren Kurs aus.
Überfall
Die Nachbarn wollen eure Vorräte. Mit einem Teil des Lagers freikaufen — oder abwehren (ein Soldat erhöht die Chancen, aber Misserfolg = Verletzte).
Gesandtschaft
Ein Gesandter bietet einen Nichtangriffspakt an — Ruhe um den Preis eines Zugeständnisses.
Hilferuf
Die Nachbarn sind in Not. Helfen kostet Vorräte, aber sie zahlen es zurück, wenn ihr in der Klemme steckt (Schuld).
Flüchtlinge an der Schleuse
Überlebende bitten um Einlass. Reinlassen — +1 Platz und helfende Hände, aber enger und hungriger. Abweisen — Gewissen und Beziehungen leiden.
Späher
Ihr habt einen fremden Späher erwischt. Zur Abschreckung hinrichten (die Nachbarn toben) oder in Frieden ziehen lassen (Geste des guten Willens).

Je näher an der Feindschaft, desto öfter Überfälle und Späher; je näher am Bündnis, desto mehr Handel und Hilfe. Ein feindlicher Nachbar erhöht im Epilog das Risiko für die Kolonie, ein freundlicher senkt es.

Spielleiter und Vorsteher

Das Tempo der Partie bestimmt der Spielleiter. Reagiert er nicht mehr und gibt es keine Aktivität, treibt der Bot das Spiel automatisch voran, damit die Partie zu Ende geht.

Was der Spielleiter macht

Eröffnet Aufdecken, Diskussion und Abstimmung, startet einen Redetimer, löst Ereignisse aus und ändert Bedingungen, wirft bei Bedarf Gegangene raus. Kann die letzte Aktion rückgängig machen (Fehlklick) und den Steckbrief eines Ausgeschiedenen aufdecken — nach eigenem Ermessen.

Das Geheimnis der Ausgeschiedenen

Bei Verbannung oder Tod wird der Steckbrief nicht mehr automatisch aufgedeckt — der Tote nimmt seine Geheimnisse mit. Aufdecken kann seine Karte nur der Spielleiter, wenn er es für richtig hält. Im Finale wird alles aufgedeckt.

Faires Spiel

Der Spielleiter schaut nicht in fremde Steckbriefe und setzt keine Spezialfähigkeiten für die Spieler ein — er gibt den Takt vor, die Entscheidungen treffen die Mitspieler selbst.

Reiner Spielleiter (spielt nicht mit)

In der Lobby kannst du den Modus „nur Spielleiter“ einschalten — die Partie leiten, ohne mitzuspielen: kein Steckbrief, kein Platz, keine Stimme, und gegen ihn wird nicht gestimmt. Praktisch, wenn viele Leute da sind und ein neutraler Moderator gebraucht wird. Für den Start zählen nur echte Spieler (ab 4).

Vorsteher der Kolonie

Der Spielleiter kann einen Vorsteher ernennen — auf seiner Karte steht dann „Vorsteher“. Seine Stimme bei der Verbannung zählt doppelt: ein kleines politisches Gewicht, das knappe Abstimmungen kippen kann.

Jahre im Bunker (Finale)

Wenn keine Plätze mehr frei sind und die Türen zugehen, ist das Spiel nicht sofort vorbei. Es beginnt die Phase „Jahre unter der Erde“: einige Jahre Überleben drinnen, und jedes Jahr frisst tatsächlich Vorräte — erst die persönlichen, dann das Lager, und danach schadet der Hunger der Gesundheit. Nicht alle erleben den Morgen.

Rationierung

Jedes Jahr entscheidet der Spielleiter, wie die kargen Vorräte verteilt werden: gleichmäßig (die Kolonie hält zusammen), den Starken (die Kranken hungern), den Gürtel enger schnallen (das Lager wird geschont, aber alle hungern) oder ein Festmahl (die Stimmung steigt, das Lager schrumpft). Jede Wahl verändert, wer überlebt.

Streifzüge auch hier

Wenn die Vorräte knapp werden, kann der Spielleiter auch in diesen Jahren jemanden auf einen Streifzug schicken — ein Risiko für Essen und Wasser.

Filmreifes Finale: Chronik und Gedenkwand

Nach Ende der Partie öffnet sich ein Abschlussbildschirm: das Schicksal der Kolonie, die Gefallenen und die persönlichen Ergebnisse der Spieler.

Gründer der Kolonie

Wer den Morgen erlebt hat — als Karten mit Porträts. Die, um die es die ganze Zeit ging.

Gedenkwand

Wer in welchem Jahr WIE gestorben ist — eine Karte für jeden: Porträt, Ursache (Hunger, Durst, Wunde, Krankheit, Gift, Aufstand, Verbannung, Opfer…) und eine kurze dramatische Geschichte des Todes. Kein Durchforsten des Logs mehr — die ganze Chronik der Tode in einer Timeline.

Dein persönliches Ergebnis

Zu Beginn des Finales — ein persönliches Banner: ob du überlebt hast und ob dein geheimes Ziel erfüllt ist (selbst wenn du gestorben bist, kann ein Gegenspieler über sein Ziel gewinnen). Chronik und Statistik stimmen überein: Wer als gefallen genannt wird, hat auch in der Statistik nicht überlebt.

Auszeichnungen der Partie

MVP der Kolonie, Sündenbock, der Letzte im Bunker — abschließende Titel für die Taten im Spiel.

Chronik und geheime Ziele

Die Bunkerchronik in Prosa und jedes Mal neu: wie die Welt unterging, wie die Kolonie stritt und überlebte, wie die Jahre unter der Erde endeten. Der Ton reicht von schwarzem Humor bis zu wirklich harter Düsternis (Hunger, Kannibalismus, Wahnsinn, Abrechnungen um Rationen — 18+). Und die Auflösung der geheimen Ziele: wer sie erfüllt hat, wer gescheitert ist.

Nachschlagewerk

Die vollständige Mechanik-Datenbank: was jede Berufsfähigkeit macht, alle Spezialkarten, Gegenstandstypen, Crafting-Rezepte und wer welches System repariert.

Berufsfähigkeiten — wer was macht

Jeder Beruf hat seine eigene einmalige Fähigkeit pro Partie. Unten stehen alle Fähigkeitsfamilien mit Beispielberufen; die vollständige Rollenliste umfasst über zweihundert, aber so viele Mechaniken stecken dahinter.

Mediziner — Heilung und Wiederbelebung

FähigkeitWas sie machtBeispiele
Vollständig heilenSetzt den gewählten Spieler auf „Kerngesund“.Chirurg, Arzt, Militärarzt, Heiler, Neurologe, Kardiologe
Krankheit lindernSenkt den Krankheitsgrad eines Spielers um eine Stufe.Allgemeinarzt, Krankenschwester, Sanitäter, Pfleger, Dermatologe
Ausgeschiedenen zurückholenHolt einen Verbannten ins Lager zurück und heilt ihn.Notfallmediziner, Rettungssanitäter, Bestatter
Phobie heilenEntfernt die Phobie eines Spielers — das Minus verschwindet.Psychologe, Psychiater, Psychotherapeut, Kulturwissenschaftler
Impfung (alle)Lindert Krankheiten und heilt Wunden der ganzen Gruppe.Epidemiologe, Virologe, Immunologe

Spezialisierung zählt jetzt: Epidemiologe/Virologe hält Seuchen und virale Katastrophen in Schach, Psychiater/Psychologe hält die Moral der Kolonie hoch (Konter gegen den Kultisten), und Chirurg/Unfallarzt verbindet jedes Jahr unter der Erde selbst die Verletzten.

Techniker — Bunker und Systeme

FähigkeitWas sie machtBeispiele
Problem behebenBehebt einen Bunkerschaden (im eigenen Systembereich).Ingenieur, Klempner, Elektriker, Lüftungstechniker, Fernmelder, Kfz-Mechaniker
+1 PlatzErweitert den Bunker um einen Platz.Architekt, Bauarbeiter, Bergmann, Kartograf
+1 Platz und ReparaturFügt einen Platz hinzu und behebt nebenbei ein Problem.Polier, Militäringenieur
Konvoi (+2 Plätze)Bringt einen Konvoi — gleich zwei Plätze.Versorger, Logistiker, Quartiermeister
Vollständige SäuberungBeseitigt ALLE Bunkerprobleme und wirft den Penner raus.Ökologe
Bunker umbauenÄndert den Aufbau des Schutzraums und behebt nebenbei ein Problem oder fügt einen Platz hinzu.Schlosser, Zimmermann, Bioökologe, Landschaftsarchitekt

Sicherheitskräfte — Schutz

FähigkeitWas sie machtBeispiele
Immunität für dichDu kannst in dieser Runde nicht verbannt werden.Spezialeinheit, Kriegsveteran, Stuntman
Jemanden deckenGibt dem gewählten Spieler Immunität für die Runde.Leibwächter, Polizist, Feuerwehrmann, Retter
UntertauchenImmunität für dich und nebenbei wird ein Problem beseitigt.Survivalist, Stalker

Einfluss auf die Abstimmung

FähigkeitWas sie machtBeispiele
Doppelte StimmeDeine Stimme zählt bei dieser Abstimmung doppelt.Politiker, Richter, Abgeordneter, Staatsanwalt, Präsident
Verbannung verhindernIn dieser Runde wird niemand verbannt.Anwalt, Jurist, Verhandler

Aufklärung

FähigkeitWas sie machtBeispiele
Karte aufdeckenDeckt 1 verdeckte Karte eines Spielers auf.Detektiv, Journalist, Analyst, Historiker, Linguist
Zwei aufdeckenDeckt gleich 2 Karten eines Spielers auf.Spion, Profiler, Ermittler, Übersetzer
Denunziation (zufällig)Deckt eine zufällige Karte eines Spielers auf.Petze, Informant
Ganzen Steckbrief aufdeckenDeckt öffentlich alle Karten eines Spielers auf.Sicherheitsoffizier, Inquisitor, Spionageabwehr
Volkszählung (alle)Zwingt alle, je eine Karte aufzudecken.Statistiker, Volkszähler

Beziehungen

FähigkeitWas sie machtBeispiele
Zum Feind erklärenErzeugt eine „Feind“-Beziehung zu einem Spieler (Stimmen gegen ihn zählen mehr).Ermittler
Zum Verbündeten machenErzeugt eine „Verwandter“-Beziehung (gegen ihn kann man nicht stimmen).Bildhauer
Beziehungen aufhebenLöscht alle Beziehungen des gewählten Spielers — nimmt Schutz und Druck weg.Diplomat, Lobbyist, Bioethiker, Ethnograf

Schädlinge — Sabotage

FähigkeitWas sie machtBeispiele
Problem verursachenFügt dem Bunker einen Schaden hinzu.Inspektor, Drogensüchtiger
Doppelte SabotageVerursacht gleich zwei Probleme.Anarchist, Terrorist
Penner reinlassenLässt einen Penner in den Bunker — per Abstimmung wirst du ihn nicht los.Penner
Spieler verletzenFügt eine Wunde zu (ohne Behandlung wird sie jede Runde schlimmer).Schläger, Söldner, Sturmsoldat
VergiftenErhöht den Krankheitsgrad des gewählten Spielers.Giftmischer, Toxikologe
Abteil sprengen (−1)Zerstört ein Abteil — ein Platz weniger.Sprengmeister, Saboteur

Diebstahl und Gegenstände

FähigkeitWas sie machtBeispiele
Dir einen Gegenstand gebenLegt dir einen Berufsgegenstand in den Rucksack/das Großgepäck.Soldat, Mechaniker, Energietechniker, Agronom
Rucksack stehlenNimmt einem Spieler den Rucksack weg (er bekommt einen neuen).Dieb, Juwelier, Putzkraft, Croupier
Großgepäck stehlenNimmt einem Spieler den großen Gegenstand weg.Inkassoeintreiber, Gerichtsvollzieher, Lokführer

Figur verändern

FähigkeitWas sie machtBeispiele
Körperbau ändernÄndert den Figurtyp bei dir oder jemand anderem.Sporttrainer, Ernährungsberater, Masseur, Sportler
Geschlecht ändern / verjüngenÄndert das Geschlecht oder macht einen Spieler „Jung“.Stylist, Schönheitschirurg, Visagist, Gerontologe
Phobie / Charakterzug / Hobby ändernWürfelt eine der „weichen“ Karten neu.Hypnotiseur, Komiker, Mönch, Maler
Beruf ändern/tauschenÄndert den Beruf bei dir oder jemand anderem oder tauscht mit ihm.Programmierer, Uhrmacher, Direktor, Wissenschaftler, Physiker
Zusatzinfo ändernWürfelt „Fakt über dich“ neu.Geheimagent, Schriftsteller, Drehbuchautor

Welt und Sonstiges

FähigkeitWas sie machtBeispiele
Katastrophe neu denkenÄndert die Katastrophe und macht Hoffnung — hebt die Moral und kann ein Problem beseitigen.Klimatologe, NASA-Mitarbeiter
Eigenes außer der Reihe aufdeckenDeckt zusätzlich eine eigene Karte über die Norm hinaus auf.Streamer, Marketer, Illusionist
Eigene Phobie ablegenNerven wie Drahtseile — beseitigt die eigene Angst/Phobie.Pilot, Rapper

Versorgung — ein Versteck öffnen

FähigkeitWas sie machtBeispiele
WaffenlagerNimmt sich ein Sturmgewehr und Munition (in den Rucksack).Major
MedikamentenlagerFüllt die Verbandskästen der Kolonie auf (+Medikamente), nimmt sich einen Verbandskasten und heilt sich etwas.Apotheker
EinkaufszentrumFüllt das Essens- und Wasserlager der Kolonie auf.Verkäufer
WeinkellerHebt die Moral — ein spürbares Plus.Kellner

Alle allgemeinen Spezialkarten

Diese Karten kommen als „Zusatzinfo“ im Steckbrief und werden einmal pro Spiel im richtigen Moment ausgespielt. Anders als Berufsfähigkeiten sind sie an keine Rolle gebunden.

KarteEffekt
ImmunitätDu kannst in dieser Runde nicht verbannt werden.
Doppelte StimmeDeine Stimme zählt bei dieser Abstimmung doppelt.
Sabotage (Veto)Hebt die Verbannung in dieser Runde auf — niemand fliegt raus.
Effekte annullierenHebt alle aktiven Effekte der Runde auf (Immunitäten, Vetos usw.).
RückkehrHolt einen ausgeschiedenen Spieler ins Lager zurück und heilt ihn.
AufklärungDeckt eine Karte eines Spielers deiner Wahl auf.
Neu auswürfelnErsetzt eine gewählte Karte eines Spielers durch eine zufällige.
Krankheit lindernSenkt den Krankheitsgrad eines Spielers um eine Stufe.
TauschDu tauschst eine gewählte Karte mit einem Spieler.
DiebstahlDu nimmst einem Spieler eine Karte ab (er bekommt eine neue).
Gesundheit für alle neu auswürfelnÄndert zufällig die Gesundheit ALLER Spieler.
Körperbau für alle neu auswürfelnÄndert zufällig den Körperbau ALLER.
Katastrophe wechselnErsetzt die Katastrophe der Partie durch eine neue.
Bunker wechselnErsetzt die Bunkerbeschreibung durch eine neue.
SystemsabotageLegt ein Bunkersystem lahm — fügt ein Problem hinzu.
ReparaturBehebt ein Bunkerproblem.
SchildGibt einem anderen Spieler Immunität für die Runde.
MaulkorbEntzieht einem Spieler in dieser Runde die Stimme.
Abteil ausbauen+1 Platz im Bunker.
Einsturz−1 Platz im Bunker.
Konvoi+2 Plätze im Bunker.
SpaltungIn dieser Runde fliegen zwei raus.
BegnadigungStreicht alle Stimmen gegen dich.
HypnoseNimmt einem Spieler die Phobie.
AlbtraumVerpasst einem Spieler eine neue Phobie.
MeditationNimmt dir die eigene Phobie.
Erste Hilfe im FeldVersorgt die Wunde eines Spielers und päppelt ihn auf.
ImpfungLindert Krankheiten und heilt Wunden bei ALLEN.
AnschlagVerwundet einen Spieler (die Wunde verschlimmert sich).
GiftErhöht den Krankheitsgrad eines Spielers.
TrainingVerschafft dir einen athletischen Körperbau.
Schönheits-OPÄndert den Körperbau eines Spielers.
UmschulungTauscht deinen Beruf gegen einen zufälligen.
PersonalentscheidungÄndert den Beruf eines Spielers.
VertauschungTausche den Beruf mit einem Spieler.
DenunziationDeckt eine zufällige Karte eines Spielers auf.
AngebereiDeckt eine deiner Karten außer der Reihe auf.
VolkszählungJeder deckt eine zufällige Karte auf.
InkognitoVerdeckt eine deiner bereits aufgedeckten Karten wieder.
EnthüllungDeckt den GESAMTEN Steckbrief eines Spielers auf.
GeheimvorratGibt dir einen zufälligen nützlichen Gegenstand.
WaffenkammerGibt dir eine Waffe.
ProviantGibt dir Essen.
PlünderungKlaut den Rucksack eines Spielers.
GroßputzBehebt ALLE Bunkerprobleme.
ChaosHalst dem Bunker gleich zwei Probleme auf.
UntermieterHolt einen Penner in den Bunker.
RazziaWirft den Penner aus dem Bunker.
FehdeErklärt einen Spieler zu deinem Feind.
BündnisMacht einen Spieler zu deinem Verbündeten.
VersöhnungHebt alle Beziehungen eines Spielers auf.
FriedensmissionStiftet Frieden zwischen der Kolonie und dem feindlichen Nachbarn.
AusfallVernichtet den feindlichen Nachbarbunker.

Systemreparaturen — wer repariert was

Schäden schaden jede Runde der Gesundheit der Bewohner, bis sie behoben sind. Repariert wird vom passenden Techniker mit seiner Fähigkeit „Problem beheben“ — oder mit einem geeigneten Gegenstand.

System / SchadenWer repariert
Strom, Licht, Generator, GasElektriker, Finanzexperte, Roboterentwickler
Wasser, Filter, LeckKlempner, Dachdecker
Luft, Lüftung, SchimmelLüftungstechniker
Heizung, KälteHeizer
Verbindung zur AußenweltFernmelder
Ratten, InsektenKammerjäger, Entomologe, Imker
Sonstige SchädenJeder Techniker mit „Problem beheben“ oder ein Werkzeug-Gegenstand

Ein Sanitäter im Lager hält außerdem den Schaden gefährlicher Probleme (Epidemie, Strahlung, Kälte, Hunger) zurück — mit ihm sinkt die Gesundheit nicht, selbst wenn der Schaden noch nicht behoben ist.

Bereit zu entscheiden, wer es verdient zu überleben?

Füge Echo zu deinem Server hinzu und starte Bunker direkt aus dem Sprachkanal — ab 4 Spielern.