Bunker
Ein Diskussionsspiel ums Überleben im Discord-Sprachkanal. Nach einer Katastrophe bietet der Schutzraum nur der Hälfte der Gruppe Platz. Jeder Spieler erhält einen verdeckten Charakterbogen, deckt Runde für Runde Merkmale auf und stimmt ab, wer in den Bunker kommt.
Was für ein Spiel ist das
Bunker ist ein Diskussionsspiel für 4–16 Personen. Die Welt ist durch eine Katastrophe untergegangen, und unter der Erde gibt es einen Schutzraum, der nur für einen Teil der Gruppe reicht. Jeder bekommt eine zufällige Figur mit verdecktem Steckbrief und muss die anderen überzeugen, dass gerade er für das Überleben der Kolonie nützlich ist — sonst kommt er nicht rein.
Es gewinnen die, die drin sind, wenn keine freien Plätze mehr übrig sind. „Richtige“ Antworten gibt es nicht: körperlich stark, aber ohne Beruf nutzlos; ein Arzt mit Phobie; eine Schwangere oder ein bewaffneter Ingenieur — den Wert jedes Einzelnen entscheidet der lebhafte Streit am Tisch.
Wer überlebt und wie man gewinnt
Plätze im Bunker
Genau die Hälfte der Spielerzahl (mindestens 2). Auf der schweren Stufe ein Platz weniger. Genau so viele Menschen werden am Ende gerettet.
Ende der Partie
Sobald nur noch so viele Spieler leben, wie es Plätze gibt, betreten alle den Bunker, und das Spiel endet mit einem Epilog über ihr Schicksal.
Deine Aufgabe
Lass dich nicht verbannen. Beweise deinen Nutzen: Decke die richtigen Karten im richtigen Moment auf, schmiede Bündnisse und lenke den Verdacht auf andere.
Es gibt keine Teams: Jeder spielt für sich. Manche Charaktere haben geheime Ziele und Beziehungen (Feind, Freund, Geliebter), die eine persönliche Motivation vorgeben.
Ablauf einer Partie
- 1Sammeln und StartDer Spielleiter öffnet einen Raum in der Discord-Aktivität, die Spieler kommen über den Link rein. Mindestens 4 Leute sind nötig. Der Bot teilt jedem einen geheimen Steckbrief aus und verkündet die Katastrophe und die Bunkerbeschreibung.
- 2AufdeckenDie Spieler decken der Reihe nach Karten auf — so viele, wie in dieser Runde vorgesehen. Was genau gezeigt wird, entscheidet jeder selbst: Beruf, Gesundheit, Gepäck oder eine Spezialkarte.
- 3DiskussionFreie Diskussion im Sprachkanal. Wer ist nützlich? Wer lügt? Wer hat eine gefährliche Krankheit? Der Spielleiter bestimmt das Tempo und kann einen Redetimer einschalten.
- 4AbstimmungAlle Lebenden stimmen ab, wer nicht in den Bunker darf. Gibt es keine klare Mehrheit, dürfen sich die Beschuldigten verteidigen, danach folgt eine Stichwahl.
- 5Verbannung und EreignisseDer Verlierer scheidet aus. Die Story kann ein Ereignis einstreuen: eine zweite Katastrophe, einen Schaden, eine Epidemie, einen Fund. Eine neue Runde beginnt — und so weiter, bis der Bunker voll ist.
Dein Steckbrief: die Karten
Jede Figur wird zufällig aus unabhängigen Karten zusammengesetzt. Manche sind beim Aufdecken sofort sichtbar, andere hältst du als Trumpf zurück. Zusammen entscheiden sie, ob du dem Bunker nützt oder zur Last fällst.
Wie viel pro Runde aufgedeckt wird
Die Aufdeckquote hängt von der Spielerzahl ab und sinkt im Lauf der Partie — anfangs wird mehr aufgedeckt, gegen Ende eine Karte pro Runde. Der Beruf kommt meist zuerst. Was du im Rahmen der Quote zeigst, entscheidest du selbst.
| Spieler in der Partie | Aufdeckungen pro Runde |
|---|---|
| 4–6 Spieler | 3 · 3 · 2, danach nach Belieben |
| 7–8 Spieler | 3 · 2 · 2 · 1 · 1 … |
| 9–10 Spieler | 3 · 2 · 1 · 1 · 1 … |
| 11–12 Spieler | 2 · 2 · 1 · 1 · 1 … |
| 13+ Spieler | 2 · 1 · 1 · 1 · 1 … |
Die Reihenfolge wechselt jede Runde, damit nicht immer derselbe als Letzter spricht. Manche Berufe und Spezialkarten erlauben es, eine Karte außer der Reihe aufzudecken.
So funktioniert die Abstimmung
Die Schwelle — 70 % der Stimmen
Ein Kandidat fliegt sofort raus, wenn mindestens 70 % aller abgegebenen Stimmen auf ihn fallen (nicht 70 % der Lebenden). Sonst folgen Verteidigungsreden und eine Stichwahl zwischen den Spitzenreitern.
Stimmgewicht
Normalerweise zählt eine Stimme 1. Eine Stimme gegen einen persönlichen Feind zählt mehr, und die Spezialkarte „Doppelte Stimme“ verdoppelt das Gewicht ihres Besitzers — die Rechnung ist nicht immer offensichtlich.
Verteidigung
Gibt es beim ersten Mal keine Mehrheit, dürfen sich die Beschuldigten verteidigen, erst danach folgt die entscheidende Stichwahl.
Kein Unentschieden
Unentschieden gibt es nicht: Bei Stimmengleichheit fliegt der am wenigsten Nützliche raus. Ein Finale „zwei Spieler, ein Platz“ hat immer genau einen Gewinner — kein „beide raus“.
Steckbrief des Verbannten
Sobald jemand ausscheidet (durch Abstimmung, Rauswurf oder Verlassen), werden seine verdeckten Karten für alle aufgedeckt — man sieht, wen man verloren oder nicht reingelassen hat.
Hinweise: Prognose der Kolonie und Nützlichkeit
Die Oberfläche gibt den Spielern während der Partie Hinweise auf Basis bereits aufgedeckter Informationen.
Prognose der Kolonie
In Entscheidungsphasen siehst du ein fertiges Urteil — wird überleben / 50:50 / steuert auf die Katastrophe zu — und was fehlt: kein Sanitäter, niemand zum Reparieren, ein feindlicher Nachbar. Der Server hat schon für dich ausgerechnet, wer zum Überleben fehlt.
Nützlichkeits-Label
Auf jeder Spielerkarte steht ein Label — unersetzlich / nützlich / neutral / zweifelhaft / gefährlich — je nach Aufgedecktem. Ein Hinweis, wen die Kolonie für Ballast hält — aber kein Urteil, entscheiden tut die Diskussion.
Beziehungs-Labels
Hast du eine geheime Beziehung zu einem Spieler, ist sie markiert: „dein Verbündeter“ (gegen ihn kannst du nicht stimmen) oder „dein Feind“ (deine Stimme gegen ihn zählt mehr).
Auf eine Karte tippen
Auf dem Handy gibt es kein Hovern — deshalb kannst du auf eine Zelle im fremden Steckbrief tippen und sehen, was diese Karte bewirkt. Bei Fähigkeiten steht der Effekt direkt in der Aktionszeile — du verschwendest keine Karte blind.
Vorräte: Essen, Wasser und Streifzüge
Jeder Zug ist ein Jahr unter der Erde, und jedes Jahr verbraucht die Kolonie Vorräte. Zu Beginn hat jeder einen anderen persönlichen Vorrat an Essen und Wasser: Manche kamen mit vollen Taschen, andere fast mit leeren. Zuerst isst man vom Eigenen, und wenn das aufgebraucht ist — aus dem gemeinsamen Lager der Kolonie (das Köche, Bauern, Klempner und Ingenieure auffüllen).
Hunger und Durst
Sind persönlicher Vorrat und Lager leer? Im ersten Jahr hält man durch (Symbol 🍖/💧), ab dem nächsten schaden Hunger und Durst der Gesundheit — bis zum Tod, wenn man nie etwas bekommt.
Vorratsausflug
Wenn das Lager zur Neige geht, kann der Spielleiter jemanden auf einen Streifzug rund um den Bunker schicken: Meist bringt er Essen und Wasser mit, manchmal nichts, und manchmal kommt er verletzt zurück.
Ein Maul mehr — der Penner
Der eingeschlichene Landstreicher ist nicht nur nutzlos — er isst heimlich aus dem gemeinsamen Lager, jedes Jahr. Ihn loszuwerden ist jetzt auch eine Frage der Vorräte.
Moral bricht die Ordnung
Wenn die Moral sinkt, bricht die Spannung aus: Jemand plündert nachts das Lager, es kommt zu Prügeleien um Rationen, und ganz unten zu einem Aufstand mit Opfern.
Die Katastrophe und ihre Bedrohung
Jede Katastrophe gehört zu einer von sieben Bedrohungsfamilien und wirkt sich auf ihre Weise auf die Jahre im Schutzraum aus. Unter dem Namen steht, was sie gefährlich macht und welche Berufe helfen, deshalb erfordern verschiedene Katastrophen unterschiedliche Strategien.
| Bedrohung | Beispiele für Katastrophen | Wie sie zuschlägt und wer rettet |
|---|---|---|
| Strahlung | Atomkrieg, Reaktorunfall, radioaktive Asche, Supernova | Strahlung sickert in die Abteile — jemand bekommt eine Dosis ab, Strahlenphobiker geraten in Panik. Gute Medizin rettet. |
| Kälte | Gletscher, ewiger Winter, −40 °C, Polverschiebung, Meteoritenwinter | Die Heizung frisst Energie; ohne Techniker friert die Kolonie und wird krank. |
| Flut | Überschwemmung, Tsunami, Hochwasser, Dammbruch | Grundwasser setzt die Ebenen unter Wasser und verdirbt den Wasservorrat. |
| Seuche | Pandemie, Virus, Pilz, Sporen, Seuche, Prionen | Die Seuche liegt in der Luft — ohne Arzt (am besten Epidemiologe) wird die Kolonie krank. |
| Belagerung | Zombies, Kreaturen, Raubtiere, Aliens, Maschinen, Ratten | Draußen wird gegen die Schleuse gehämmert — ohne Kämpfer/Soldat verletzen Überfälle die Bewohner. |
| Glut | Dürre, Ozonloch, Erderwärmung, Brände | Die Hitze dörrt aus — Wasser verdunstet schneller als sonst. |
| Finsternis | Vulkan, Asche, Finsternis, saurer Regen, Blackout, Nanobots | Keine Sonne — die Ernte verkümmert, und Energie ist ständig knapp. |
Ist die Kolonie überhaupt nicht auf ihre Bedrohung vorbereitet (weder Arzt noch Kämpfer noch Techniker — und die Katastrophe wütet), erlebt sie den Morgen womöglich gar nicht. Der passende Spezialist oder die passende Ressource mildert den Schlag.
Berufe und ihre Fähigkeiten
Der Beruf ist das Herz der Figur. Er ist nicht nur ein „Titel“: Die meisten haben eine echte Fähigkeit im Bunker. Die Rollen teilen sich grob in vier Lager.
Mediziner
Ärzte, Chirurgen, Psychologen. Sie heilen Krankheiten, nehmen Phobien und mindern den Schaden durch Epidemien. Ohne sie ziehen die Kranken die Kolonie in den Abgrund.
Techniker
Ingenieure, Elektriker, Klempner, Fernmelder. Sie reparieren die Lebenserhaltungssysteme — jeder in seinem Bereich: Strom, Luft, Heizung, Wasser, Funk.
Sicherheitskräfte
Militär, Polizei, Wachleute. Sie schützen den Bunker, geben Immunität und Schild, können einen ungebetenen Gast rauswerfen und einen Angriff der Nachbarn abwehren.
Saboteure und Besondere
Manche Rollen können die Abstimmung sabotieren, fremde Karten stehlen, einen Steckbrief neu würfeln oder heimlich gegen die Gruppe arbeiten.
Spezialkarten und geheime Beziehungen
Aktive Spezialkarten
Einmalige Fähigkeiten: Immunität gegen Verbannung, Schild, Veto, doppelte Stimme, Aufklärung einer fremden Karte, Kartendiebstahl, Aufhebung einer Verbannung. Im richtigen Moment gespielt, drehen sie die Runde.
Geheime Beziehungen
Zwischen Spielern gibt es verborgene Beziehungen — Feind, Freund, Geliebter. Ein Feind stimmt gewichtiger gegen dich; ein Verbündeter deckt dich. Niemand verkündet seine Beziehungen — nur das Verhalten verrät sie.
Eine Spezialkarte zu früh aufzudecken ist riskant: Sie ist dann keine Überraschung mehr, kann dich aber sofort vor dem Rauswurf retten.
Bunkersysteme und Schäden
Neben den Plätzen hat der Bunker Versorgungssysteme: Strom, Luft, Heizung, Kommunikation, Wasser und Abwasser. Im Spielverlauf fallen sie aus, und Störungen schaden der Gesundheit der Bewohner bis zur Reparatur.
Probleme
Ein Ereignis oder Angriff verursacht einen Schaden an einem bestimmten System. Jede Runde schadet ein ungelöstes Problem der Gesundheit der Bewohner.
Reparatur
Reparieren kann nur ein passender Techniker — der Elektriker die Leitungen, der Klempner das Wasser, der Fernmelder die Antenne. Deshalb zählt die Zusammensetzung mehr als rohe Kraft.
Ressourcen
Essen, Wasser und Vorräte sind begrenzt und verderben. Ein Koch streckt den Proviant, ein Fund füllt das Lager auf, und ein Einsturz kann einen Platz im Bunker kosten.
Bau der Kolonie
In etwa der Hälfte der Partien bekommt die Kolonie ein gemeinsames Bauprojekt. Vorangebracht wird es von geschickten Bewohnern (Reparaturberuf oder Bastlerhobby), und der passende Spezialist baut sein Projekt doppelt so schnell — der Agronom das Gewächshaus, der Funker den Funkturm. Auch der Spielleiter kann Energie in den Bau stecken. Nach Fertigstellung gibt es einen dauerhaften Bonus für alle Jahre unter der Erde.
Gesundheit, Krankheiten und Wunden
Gesundheit und Schweregrade
Krankheiten haben Stufen: leicht → mittel → schwer → kritisch. Schaden (Hunger, Wunden, Gift, Ausfälle) erhöht die Stufe um eins; ab kritisch ist der nächste Schlag der Tod. Zu Beginn ist eine Krankheit höchstens „schwer“ — „kritisch“ (☠) kann man sich nur im Spielverlauf einhandeln, einfach so wird sie nicht verteilt. Ein Sanitäter senkt die Stufe oder heilt ganz.
Ansteckende Krankheiten und Quarantäne
Infektions- und Viruskrankheiten breiten sich aus: Ein Kranker ohne Isolation kann einen gesunden Nachbarn anstecken, und eine Epidemie beginnt. Der Spielleiter steckt den Kranken in Quarantäne (Symbol 🦠) — er steckt niemanden an und wird nicht angesteckt, aber das drückt die Moral. Ein Sanitäter senkt das Ansteckungsrisiko.
Phobien
Eine eigene Schwäche der Figur. Ein Psychologe kann sie heilen und das Minus beseitigen — ein nützlicher Dienst, um den man feilschen kann.
Wunden (Verletzungsketten)
Angriffe der Nachbarn, Durchbrüche von Infizierten und Arbeitsunfälle verletzen Bewohner. Eine Wunde verschlimmert sich jede Runde auf einer Skala von 1→5 (leicht → eitert → Blutvergiftung → Wundbrand → Tod), bis ein Sanitäter oder ein Verbandskasten sie versorgt. Auf der Kachel steht „🩸 verletzt N/5“.
Ressourcen und Moral
Die Kolonie hat Essen, Wasser und Energie — sie schwinden jede Runde, und Mangel schadet Gesundheit und Moral. Die Moral sinkt durch Todesfälle, Notfälle und Hunger; ganz unten bricht ein Aufstand mit Opfern aus. Alles ist auf dem Kontrollpanel zu sehen.
Gegenstände: Gepäck, Anwenden und Crafting
Im Steckbrief jeder Figur steht Gepäck — das, womit sie zum Bunker kam. Das ist keine Deko: Gegenstände wirken wirklich und entscheiden oft, ob du reinkommst oder nicht.
Woher das Gepäck kommt
Zwei Slots: Rucksack (Kleinkram) und großer Gegenstand. Ein Teil ist Startausrüstung, aber du kannst das Gepäck auch auffüllen: mit einer Berufsfähigkeit („dir einen Gegenstand geben“), einer Spezialkarte (Geheimvorrat, Waffenkammer, Proviant), dem Versteck des Versorgers (Waffen-/Medikamentenlager) oder durch Tausch mit einem freundlichen Nachbarn.
Anwenden — der Gegenstand wird verbraucht
Tippe auf „Anwenden“ — der Gegenstand wirkt je nach Typ und verschwindet. Was genau er bringt, steht direkt in der Inventarzeile, du verschwendest ihn also nicht blind (siehe Typentabelle unten).
Weitergeben
Jeden Gegenstand kannst du einem anderen Spieler geben — etwa den Verbandskasten einem verletzten Verbündeten oder die Waffe dem, der den Penner rauswirft. Ein guter Hebel, um sich vor der Abstimmung Loyalität zu erkaufen.
Crafting — zwei zu einem
Wähle zwei Gegenstände — und sie werden zu einem besseren kombiniert: Waffe + Werkzeug = modifizierte Waffe, Verbandskasten + Verbandskasten = großer Feld-Verbandskasten, Essen + Wasser = frische Ernte. Die vollständige Rezeptliste steht im Nachschlagewerk unten.
Was „Anwenden“ je nach Typ bewirkt
| Gegenstandstyp | Effekt |
|---|---|
| Waffe (Messer, Sturmgewehr, Granate) | Ist ein Penner im Bunker, wirft sie ihn raus. Sonst gibt sie dir Immunität für die Runde. |
| Verbandskasten / Medikamente | Füllt die Medikamente der Kolonie auf, senkt deine Krankheit um eine Stufe und versorgt eine Wunde. |
| Wasser / Filter / Kanister | Behebt das Wasserproblem, füllt das Wasserlager und deinen persönlichen Vorrat auf. |
| Strom / Generator / Treibstoff | Behebt das Stromproblem und füllt die Energie auf. |
| Essen / Lebensmittel / Saatgut | Beseitigt das Nahrungsproblem, füllt das Lager und deine persönliche Ration auf. |
| Werkzeug (Hammer, Bohrer, Schaufel) | Behebt ein (beliebiges) Bunkerproblem. Gibt es nichts zu reparieren, wird es nicht verbraucht. |
| Schutz (Gasmaske, Schutzschild, Dosimeter) | Schützt vor Ansteckung und heilt etwas; bist du gesund, gibt es dir Immunität für die Runde. |
| Funk (Funkgerät, Fernglas, Drohne) | Aufklärung: deckt eine zufällige Karte eines anderen Spielers auf. Gibt es nichts aufzudecken, hebt es die Moral der Kolonie. |
| Transport (Motorrad, Boot, Quad) | Eine schnelle Vorratsfahrt — füllt Essen und Wasser im Lager auf. |
| Komfort (Musik, Bücher, Spiele) | Unterhält die Kolonie — hebt die Moral spürbar. |
| Sonstiges / Haushalt | Nützlich im Alltag — hebt die Moral ein wenig. |
Crafting-Rezepte
| Kombination | Ergebnis |
|---|---|
| Waffe + Werkzeug | verstärkte modifizierte Waffe |
| Verbandskasten + Essen | Vitamin- und Heilset |
| Strom + Werkzeug | reparierter leistungsstarker Generator |
| Essen + Wasser | frische Ernte — ein Essensvorrat |
| Verbandskasten + Verbandskasten | großer Feld-Verbandskasten |
| Essen + Essen | volle Kiste Lebensmittel |
| Waffe + Waffe | Arsenal: Waffen und Munition |
| Wasser + Wasser | Filter und Vorrat an sauberem Wasser |
| Jedes andere Paar | selbstgebautes nützliches Werkzeug |
Ereignisse und der Penner
Ereignisse im Spielverlauf
Im Verlauf der Partie treten Ereignisse unterschiedlicher Schwere ein: eine zweite Katastrophe, eine Epidemie, ein Einsturz, ein Fund, ein Besucher. Sie verändern die Überlebensbedingungen, und auf dem Bildschirm erscheint eine Notfallmeldung.
Scheidewege mit Folgen (46 Storys)
Mehr als 40 Scheidewege: einen Fremden reinlassen, ein Reaktor im roten Bereich, eine Epidemie, ein Aufstand, Kannibalismus in der Hungersnot, ein gewalttätiger Mitbewohner, ein unfreiwilliger Spender u. v. m. Der Spielleiter wählt eine Option — und der Effekt ist echt: Plätze, Essen/Wasser, Moral, Krankheiten, Schäden, Wunden. Manche Entscheidungen sind „alles oder nichts“ mit Glückswurf (✅/❌), und die härtesten (18+) können jemanden das Leben kosten. Das ist der beste Inhalt des Spiels, und Scheidewege kommen jetzt öfter vor — bis zu drei pro Partie.
Ungebetener Gast (der Penner)
Manchmal schleicht sich ein unerwünschter Bewohner ein — und zwar einer von fünf Typen: ein gewöhnlicher Landstreicher, ein Kranker (kann anstecken), ein gewalttätiger Flüchtiger (klaut/verletzt), ein Waisenkind (isst wenig, drückt auf die Moral) oder ein entlaufener Arbeiter (repariert heimlich sogar Schäden). Solange er da ist, isst er aus dem gemeinsamen Lager und belegt einen Platz. Per Abstimmung wirst du ihn nicht los: Du brauchst eine Waffe, die Fäuste einer Sicherheitskraft oder Köpfchen. Oder du nimmst ihn auf — dann hört er auf zu klauen und macht den Platz frei, bringt aber seine eigene Überraschung mit (den Arbeiter lohnt es sich zu behalten, den Kranken ist gefährlich).
Gerüchte über Bewohner
Im Partieprotokoll erscheinen regelmäßig kurze humorvolle Gerüchte über Bewohner – über zweihundert Varianten (18+).
Besonderheiten der Partie und Jahreszeiten
Mehr als die Hälfte der Partien beginnt mit einer zufälligen Besonderheit (einem Twist), die die Regeln für das ganze Spiel ändert — sie wird sofort per Banner angekündigt. Zusätzlich kann eine Jahreszeit dazukommen — ein dauerhafter Hintergrund, der in seine eigene Richtung drückt. Zusammen mit der Katastrophe sorgen sie dafür, dass keine Partie der anderen gleicht.
Besonderheiten (12 Varianten)
Jahr der Pest
Krankheiten wüten — Seuchen breiten sich schneller aus, und Bunkerschäden schaden der Gesundheit heftiger.
Lynchjustiz
Die Kolonie ist gereizt: Jede Abstimmung verbannt zwei statt einem.
Jahr der Paranoia
Kein Funken Vertrauen — unter den Bewohnern gibt es ganz sicher einen Verräter.
Jahr des Überflusses / 🍂 Hungerjahr
Start mit vollen Lagern und einer Extraration für jeden — oder umgekehrt mit Vorräten, die zur Neige gehen.
Jahr der Finsternis / 🎁 Reicher Fund
Ein Schaden gleich zu Beginn und wenig Energie — oder umgekehrt ein wertvoller Vorrat an Medikamenten und Waffen.
Gute / ⚔ Feindliche Nachbarn
Ein freundlicher Bunker in der Nähe (Tausch, bessere Moral) — oder ein böser Plünderer-Bunker mit Überfällen gleich ab Start.
Harter Start / 💊 Medikamentenmangel
Jemand hat den Bunker schon verletzt erreicht — oder der Verbandskasten ist ab der ersten Runde fast leer.
Gutes Omen
Das Jahr beginnt hell — die Kolonie startet geschlossen, mit hoher Moral und einem Wasservorrat.
Jahreszeiten (8 Varianten)
Geheime Rollen: verborgene Gegenspieler
In manchen Partien ist unter den Bewohnern ein geheimer Gegenspieler — nur er selbst weiß davon, und er handelt anonym. Jede Rolle spielt auf ihre Weise und wählt selbst, wie sie schadet — das ist kein Zufallsknopf, sondern Taktik.
Verräter
Ziel: Die Kolonie soll untergehen. WÄHLT einmal pro Runde eine anonyme Sabotage: einen Schaden verursachen, das gemeinsame Lager verderben, heimlich verletzen, jemandes Ration klauen oder vergiften. Der Name bleibt geheim — die Kolonie muss den Saboteur selbst entlarven.
Kultist
Ziel: den Geist der Kolonie brechen. WÄHLT einmal pro Runde die Art der geheimen Predigt: Verzweiflung säen (Moral sinkt), Unruhe stiften (Schaden) oder den Generator sabotieren (Energie). Gewinnt, wenn der Bunker fällt oder die Moral zusammenbricht.
Kannibale
Ziel: bis zum Ende überleben. „Speist“ heimlich an den Leichen der Gefallenen: Das stillt den Hunger, aber mit jeder Mahlzeit wächst das Risiko, dass die Kolonie ihn entlarvt — dann kommt die Wahrheit öffentlich ans Licht.
Direkte Beweise gibt es nicht — nur Logik: Wem nützt es, wer hat das Gespräch abgelenkt, wer hat einen verdächtigen Beruf? Falsch geraten — einen der Euren verbannt; richtig geraten — die Bedrohung entschärft. Ein Krimi obendrauf aufs Überleben.
Spielmodi
In der Lobby wählt der Spielleiter den Modus — wie viele Mechaniken aktiv sind. Vom reinen Klassiker für Einsteiger bis zum Hardcore mit allen Systemen.
Klassisch
Nur das Wesentliche: verdeckte Bögen, Diskussion und Abstimmung. Ohne Ressourcen, Moral, tödliche Krankheiten, Verräter und automatische Ereignisse. Geeignet für das erste Spiel.
Standard
Alle Mechaniken in moderater Balance: Ressourcen, Moral, Wunden, Krankheiten, Ausflüge, Ereignisse und gelegentlich ein Verräter. Der empfohlene Modus für die meisten Gruppen.
Hardcore
Alle Mechaniken mit erhöhter Schwierigkeit: Krankheiten können tödlich sein, Ereignisse sind härter, Hunger und Moral wirken stärker, ein Verräter tritt häufiger auf.
Geheime Ziele und Nachwuchs
Verborgene Ziele
Manche Figuren bekommen einen persönlichen Auftrag — etwa einen bestimmten Spieler bis ins Finale zu bringen oder einen bestimmten Beruf zu erhalten. Die Erfüllung beeinflusst den Epilog und bringt ein eigenes Spiel über das Überleben hinaus.
Fortpflanzung
Ein Paar passenden Geschlechts und Alters kann ein Kind bekommen — aber nur, wenn beide zustimmen (der Vorschlag gilt 30 Sek.). Das Kind belegt einen Platz im Bunker (−1), und es gibt nur eins pro Partie.
Das Schicksal des Kindes im Finale
Werden beide Eltern verbannt, flieht das Kind voller Angst und stirbt, der Platz wird wieder frei. Bleiben zwei Eltern und ein Platz, entscheiden sie: einer opfert sich oder sie verzichten auf das Kind. Und steht ein Elternteil gegen einen Fremden, überlassen Mutter und Kind ihren Platz niemandem.
Der Nachbarbunker
Manchmal gibt es in der Nähe einen zweiten Bunker. Die Beziehung zu ihm hat eine Skala (von Feindschaft bis Bündnis), die sich durch eure Entscheidungen verändert. Der Nachbar sorgt für verschiedene Ereignisse — der Spielleiter wählt die Antwort, und Diplomat und Soldat lenken den Ausgang zu euren Gunsten.
Je näher an der Feindschaft, desto öfter Überfälle und Späher; je näher am Bündnis, desto mehr Handel und Hilfe. Ein feindlicher Nachbar erhöht im Epilog das Risiko für die Kolonie, ein freundlicher senkt es.
Spielleiter und Vorsteher
Das Tempo der Partie bestimmt der Spielleiter. Reagiert er nicht mehr und gibt es keine Aktivität, treibt der Bot das Spiel automatisch voran, damit die Partie zu Ende geht.
Was der Spielleiter macht
Eröffnet Aufdecken, Diskussion und Abstimmung, startet einen Redetimer, löst Ereignisse aus und ändert Bedingungen, wirft bei Bedarf Gegangene raus. Kann die letzte Aktion rückgängig machen (Fehlklick) und den Steckbrief eines Ausgeschiedenen aufdecken — nach eigenem Ermessen.
Das Geheimnis der Ausgeschiedenen
Bei Verbannung oder Tod wird der Steckbrief nicht mehr automatisch aufgedeckt — der Tote nimmt seine Geheimnisse mit. Aufdecken kann seine Karte nur der Spielleiter, wenn er es für richtig hält. Im Finale wird alles aufgedeckt.
Faires Spiel
Der Spielleiter schaut nicht in fremde Steckbriefe und setzt keine Spezialfähigkeiten für die Spieler ein — er gibt den Takt vor, die Entscheidungen treffen die Mitspieler selbst.
Reiner Spielleiter (spielt nicht mit)
In der Lobby kannst du den Modus „nur Spielleiter“ einschalten — die Partie leiten, ohne mitzuspielen: kein Steckbrief, kein Platz, keine Stimme, und gegen ihn wird nicht gestimmt. Praktisch, wenn viele Leute da sind und ein neutraler Moderator gebraucht wird. Für den Start zählen nur echte Spieler (ab 4).
Vorsteher der Kolonie
Der Spielleiter kann einen Vorsteher ernennen — auf seiner Karte steht dann „Vorsteher“. Seine Stimme bei der Verbannung zählt doppelt: ein kleines politisches Gewicht, das knappe Abstimmungen kippen kann.
Jahre im Bunker (Finale)
Wenn keine Plätze mehr frei sind und die Türen zugehen, ist das Spiel nicht sofort vorbei. Es beginnt die Phase „Jahre unter der Erde“: einige Jahre Überleben drinnen, und jedes Jahr frisst tatsächlich Vorräte — erst die persönlichen, dann das Lager, und danach schadet der Hunger der Gesundheit. Nicht alle erleben den Morgen.
Rationierung
Jedes Jahr entscheidet der Spielleiter, wie die kargen Vorräte verteilt werden: gleichmäßig (die Kolonie hält zusammen), den Starken (die Kranken hungern), den Gürtel enger schnallen (das Lager wird geschont, aber alle hungern) oder ein Festmahl (die Stimmung steigt, das Lager schrumpft). Jede Wahl verändert, wer überlebt.
Streifzüge auch hier
Wenn die Vorräte knapp werden, kann der Spielleiter auch in diesen Jahren jemanden auf einen Streifzug schicken — ein Risiko für Essen und Wasser.
Filmreifes Finale: Chronik und Gedenkwand
Nach Ende der Partie öffnet sich ein Abschlussbildschirm: das Schicksal der Kolonie, die Gefallenen und die persönlichen Ergebnisse der Spieler.
Gründer der Kolonie
Wer den Morgen erlebt hat — als Karten mit Porträts. Die, um die es die ganze Zeit ging.
Gedenkwand
Wer in welchem Jahr WIE gestorben ist — eine Karte für jeden: Porträt, Ursache (Hunger, Durst, Wunde, Krankheit, Gift, Aufstand, Verbannung, Opfer…) und eine kurze dramatische Geschichte des Todes. Kein Durchforsten des Logs mehr — die ganze Chronik der Tode in einer Timeline.
Dein persönliches Ergebnis
Zu Beginn des Finales — ein persönliches Banner: ob du überlebt hast und ob dein geheimes Ziel erfüllt ist (selbst wenn du gestorben bist, kann ein Gegenspieler über sein Ziel gewinnen). Chronik und Statistik stimmen überein: Wer als gefallen genannt wird, hat auch in der Statistik nicht überlebt.
Auszeichnungen der Partie
MVP der Kolonie, Sündenbock, der Letzte im Bunker — abschließende Titel für die Taten im Spiel.
Chronik und geheime Ziele
Die Bunkerchronik in Prosa und jedes Mal neu: wie die Welt unterging, wie die Kolonie stritt und überlebte, wie die Jahre unter der Erde endeten. Der Ton reicht von schwarzem Humor bis zu wirklich harter Düsternis (Hunger, Kannibalismus, Wahnsinn, Abrechnungen um Rationen — 18+). Und die Auflösung der geheimen Ziele: wer sie erfüllt hat, wer gescheitert ist.
Die vollständige Mechanik-Datenbank: was jede Berufsfähigkeit macht, alle Spezialkarten, Gegenstandstypen, Crafting-Rezepte und wer welches System repariert.
Berufsfähigkeiten — wer was macht
Jeder Beruf hat seine eigene einmalige Fähigkeit pro Partie. Unten stehen alle Fähigkeitsfamilien mit Beispielberufen; die vollständige Rollenliste umfasst über zweihundert, aber so viele Mechaniken stecken dahinter.
Mediziner — Heilung und Wiederbelebung
| Fähigkeit | Was sie macht | Beispiele |
|---|---|---|
| Vollständig heilen | Setzt den gewählten Spieler auf „Kerngesund“. | Chirurg, Arzt, Militärarzt, Heiler, Neurologe, Kardiologe |
| Krankheit lindern | Senkt den Krankheitsgrad eines Spielers um eine Stufe. | Allgemeinarzt, Krankenschwester, Sanitäter, Pfleger, Dermatologe |
| Ausgeschiedenen zurückholen | Holt einen Verbannten ins Lager zurück und heilt ihn. | Notfallmediziner, Rettungssanitäter, Bestatter |
| Phobie heilen | Entfernt die Phobie eines Spielers — das Minus verschwindet. | Psychologe, Psychiater, Psychotherapeut, Kulturwissenschaftler |
| Impfung (alle) | Lindert Krankheiten und heilt Wunden der ganzen Gruppe. | Epidemiologe, Virologe, Immunologe |
Spezialisierung zählt jetzt: Epidemiologe/Virologe hält Seuchen und virale Katastrophen in Schach, Psychiater/Psychologe hält die Moral der Kolonie hoch (Konter gegen den Kultisten), und Chirurg/Unfallarzt verbindet jedes Jahr unter der Erde selbst die Verletzten.
Techniker — Bunker und Systeme
| Fähigkeit | Was sie macht | Beispiele |
|---|---|---|
| Problem beheben | Behebt einen Bunkerschaden (im eigenen Systembereich). | Ingenieur, Klempner, Elektriker, Lüftungstechniker, Fernmelder, Kfz-Mechaniker |
| +1 Platz | Erweitert den Bunker um einen Platz. | Architekt, Bauarbeiter, Bergmann, Kartograf |
| +1 Platz und Reparatur | Fügt einen Platz hinzu und behebt nebenbei ein Problem. | Polier, Militäringenieur |
| Konvoi (+2 Plätze) | Bringt einen Konvoi — gleich zwei Plätze. | Versorger, Logistiker, Quartiermeister |
| Vollständige Säuberung | Beseitigt ALLE Bunkerprobleme und wirft den Penner raus. | Ökologe |
| Bunker umbauen | Ändert den Aufbau des Schutzraums und behebt nebenbei ein Problem oder fügt einen Platz hinzu. | Schlosser, Zimmermann, Bioökologe, Landschaftsarchitekt |
Sicherheitskräfte — Schutz
| Fähigkeit | Was sie macht | Beispiele |
|---|---|---|
| Immunität für dich | Du kannst in dieser Runde nicht verbannt werden. | Spezialeinheit, Kriegsveteran, Stuntman |
| Jemanden decken | Gibt dem gewählten Spieler Immunität für die Runde. | Leibwächter, Polizist, Feuerwehrmann, Retter |
| Untertauchen | Immunität für dich und nebenbei wird ein Problem beseitigt. | Survivalist, Stalker |
Einfluss auf die Abstimmung
| Fähigkeit | Was sie macht | Beispiele |
|---|---|---|
| Doppelte Stimme | Deine Stimme zählt bei dieser Abstimmung doppelt. | Politiker, Richter, Abgeordneter, Staatsanwalt, Präsident |
| Verbannung verhindern | In dieser Runde wird niemand verbannt. | Anwalt, Jurist, Verhandler |
Aufklärung
| Fähigkeit | Was sie macht | Beispiele |
|---|---|---|
| Karte aufdecken | Deckt 1 verdeckte Karte eines Spielers auf. | Detektiv, Journalist, Analyst, Historiker, Linguist |
| Zwei aufdecken | Deckt gleich 2 Karten eines Spielers auf. | Spion, Profiler, Ermittler, Übersetzer |
| Denunziation (zufällig) | Deckt eine zufällige Karte eines Spielers auf. | Petze, Informant |
| Ganzen Steckbrief aufdecken | Deckt öffentlich alle Karten eines Spielers auf. | Sicherheitsoffizier, Inquisitor, Spionageabwehr |
| Volkszählung (alle) | Zwingt alle, je eine Karte aufzudecken. | Statistiker, Volkszähler |
Beziehungen
| Fähigkeit | Was sie macht | Beispiele |
|---|---|---|
| Zum Feind erklären | Erzeugt eine „Feind“-Beziehung zu einem Spieler (Stimmen gegen ihn zählen mehr). | Ermittler |
| Zum Verbündeten machen | Erzeugt eine „Verwandter“-Beziehung (gegen ihn kann man nicht stimmen). | Bildhauer |
| Beziehungen aufheben | Löscht alle Beziehungen des gewählten Spielers — nimmt Schutz und Druck weg. | Diplomat, Lobbyist, Bioethiker, Ethnograf |
Schädlinge — Sabotage
| Fähigkeit | Was sie macht | Beispiele |
|---|---|---|
| Problem verursachen | Fügt dem Bunker einen Schaden hinzu. | Inspektor, Drogensüchtiger |
| Doppelte Sabotage | Verursacht gleich zwei Probleme. | Anarchist, Terrorist |
| Penner reinlassen | Lässt einen Penner in den Bunker — per Abstimmung wirst du ihn nicht los. | Penner |
| Spieler verletzen | Fügt eine Wunde zu (ohne Behandlung wird sie jede Runde schlimmer). | Schläger, Söldner, Sturmsoldat |
| Vergiften | Erhöht den Krankheitsgrad des gewählten Spielers. | Giftmischer, Toxikologe |
| Abteil sprengen (−1) | Zerstört ein Abteil — ein Platz weniger. | Sprengmeister, Saboteur |
Diebstahl und Gegenstände
| Fähigkeit | Was sie macht | Beispiele |
|---|---|---|
| Dir einen Gegenstand geben | Legt dir einen Berufsgegenstand in den Rucksack/das Großgepäck. | Soldat, Mechaniker, Energietechniker, Agronom |
| Rucksack stehlen | Nimmt einem Spieler den Rucksack weg (er bekommt einen neuen). | Dieb, Juwelier, Putzkraft, Croupier |
| Großgepäck stehlen | Nimmt einem Spieler den großen Gegenstand weg. | Inkassoeintreiber, Gerichtsvollzieher, Lokführer |
Figur verändern
| Fähigkeit | Was sie macht | Beispiele |
|---|---|---|
| Körperbau ändern | Ändert den Figurtyp bei dir oder jemand anderem. | Sporttrainer, Ernährungsberater, Masseur, Sportler |
| Geschlecht ändern / verjüngen | Ändert das Geschlecht oder macht einen Spieler „Jung“. | Stylist, Schönheitschirurg, Visagist, Gerontologe |
| Phobie / Charakterzug / Hobby ändern | Würfelt eine der „weichen“ Karten neu. | Hypnotiseur, Komiker, Mönch, Maler |
| Beruf ändern/tauschen | Ändert den Beruf bei dir oder jemand anderem oder tauscht mit ihm. | Programmierer, Uhrmacher, Direktor, Wissenschaftler, Physiker |
| Zusatzinfo ändern | Würfelt „Fakt über dich“ neu. | Geheimagent, Schriftsteller, Drehbuchautor |
Welt und Sonstiges
| Fähigkeit | Was sie macht | Beispiele |
|---|---|---|
| Katastrophe neu denken | Ändert die Katastrophe und macht Hoffnung — hebt die Moral und kann ein Problem beseitigen. | Klimatologe, NASA-Mitarbeiter |
| Eigenes außer der Reihe aufdecken | Deckt zusätzlich eine eigene Karte über die Norm hinaus auf. | Streamer, Marketer, Illusionist |
| Eigene Phobie ablegen | Nerven wie Drahtseile — beseitigt die eigene Angst/Phobie. | Pilot, Rapper |
Versorgung — ein Versteck öffnen
| Fähigkeit | Was sie macht | Beispiele |
|---|---|---|
| Waffenlager | Nimmt sich ein Sturmgewehr und Munition (in den Rucksack). | Major |
| Medikamentenlager | Füllt die Verbandskästen der Kolonie auf (+Medikamente), nimmt sich einen Verbandskasten und heilt sich etwas. | Apotheker |
| Einkaufszentrum | Füllt das Essens- und Wasserlager der Kolonie auf. | Verkäufer |
| Weinkeller | Hebt die Moral — ein spürbares Plus. | Kellner |
Alle allgemeinen Spezialkarten
Diese Karten kommen als „Zusatzinfo“ im Steckbrief und werden einmal pro Spiel im richtigen Moment ausgespielt. Anders als Berufsfähigkeiten sind sie an keine Rolle gebunden.
| Karte | Effekt |
|---|---|
| Immunität | Du kannst in dieser Runde nicht verbannt werden. |
| Doppelte Stimme | Deine Stimme zählt bei dieser Abstimmung doppelt. |
| Sabotage (Veto) | Hebt die Verbannung in dieser Runde auf — niemand fliegt raus. |
| Effekte annullieren | Hebt alle aktiven Effekte der Runde auf (Immunitäten, Vetos usw.). |
| Rückkehr | Holt einen ausgeschiedenen Spieler ins Lager zurück und heilt ihn. |
| Aufklärung | Deckt eine Karte eines Spielers deiner Wahl auf. |
| Neu auswürfeln | Ersetzt eine gewählte Karte eines Spielers durch eine zufällige. |
| Krankheit lindern | Senkt den Krankheitsgrad eines Spielers um eine Stufe. |
| Tausch | Du tauschst eine gewählte Karte mit einem Spieler. |
| Diebstahl | Du nimmst einem Spieler eine Karte ab (er bekommt eine neue). |
| Gesundheit für alle neu auswürfeln | Ändert zufällig die Gesundheit ALLER Spieler. |
| Körperbau für alle neu auswürfeln | Ändert zufällig den Körperbau ALLER. |
| Katastrophe wechseln | Ersetzt die Katastrophe der Partie durch eine neue. |
| Bunker wechseln | Ersetzt die Bunkerbeschreibung durch eine neue. |
| Systemsabotage | Legt ein Bunkersystem lahm — fügt ein Problem hinzu. |
| Reparatur | Behebt ein Bunkerproblem. |
| Schild | Gibt einem anderen Spieler Immunität für die Runde. |
| Maulkorb | Entzieht einem Spieler in dieser Runde die Stimme. |
| Abteil ausbauen | +1 Platz im Bunker. |
| Einsturz | −1 Platz im Bunker. |
| Konvoi | +2 Plätze im Bunker. |
| Spaltung | In dieser Runde fliegen zwei raus. |
| Begnadigung | Streicht alle Stimmen gegen dich. |
| Hypnose | Nimmt einem Spieler die Phobie. |
| Albtraum | Verpasst einem Spieler eine neue Phobie. |
| Meditation | Nimmt dir die eigene Phobie. |
| Erste Hilfe im Feld | Versorgt die Wunde eines Spielers und päppelt ihn auf. |
| Impfung | Lindert Krankheiten und heilt Wunden bei ALLEN. |
| Anschlag | Verwundet einen Spieler (die Wunde verschlimmert sich). |
| Gift | Erhöht den Krankheitsgrad eines Spielers. |
| Training | Verschafft dir einen athletischen Körperbau. |
| Schönheits-OP | Ändert den Körperbau eines Spielers. |
| Umschulung | Tauscht deinen Beruf gegen einen zufälligen. |
| Personalentscheidung | Ändert den Beruf eines Spielers. |
| Vertauschung | Tausche den Beruf mit einem Spieler. |
| Denunziation | Deckt eine zufällige Karte eines Spielers auf. |
| Angeberei | Deckt eine deiner Karten außer der Reihe auf. |
| Volkszählung | Jeder deckt eine zufällige Karte auf. |
| Inkognito | Verdeckt eine deiner bereits aufgedeckten Karten wieder. |
| Enthüllung | Deckt den GESAMTEN Steckbrief eines Spielers auf. |
| Geheimvorrat | Gibt dir einen zufälligen nützlichen Gegenstand. |
| Waffenkammer | Gibt dir eine Waffe. |
| Proviant | Gibt dir Essen. |
| Plünderung | Klaut den Rucksack eines Spielers. |
| Großputz | Behebt ALLE Bunkerprobleme. |
| Chaos | Halst dem Bunker gleich zwei Probleme auf. |
| Untermieter | Holt einen Penner in den Bunker. |
| Razzia | Wirft den Penner aus dem Bunker. |
| Fehde | Erklärt einen Spieler zu deinem Feind. |
| Bündnis | Macht einen Spieler zu deinem Verbündeten. |
| Versöhnung | Hebt alle Beziehungen eines Spielers auf. |
| Friedensmission | Stiftet Frieden zwischen der Kolonie und dem feindlichen Nachbarn. |
| Ausfall | Vernichtet den feindlichen Nachbarbunker. |
Systemreparaturen — wer repariert was
Schäden schaden jede Runde der Gesundheit der Bewohner, bis sie behoben sind. Repariert wird vom passenden Techniker mit seiner Fähigkeit „Problem beheben“ — oder mit einem geeigneten Gegenstand.
| System / Schaden | Wer repariert |
|---|---|
| Strom, Licht, Generator, Gas | Elektriker, Finanzexperte, Roboterentwickler |
| Wasser, Filter, Leck | Klempner, Dachdecker |
| Luft, Lüftung, Schimmel | Lüftungstechniker |
| Heizung, Kälte | Heizer |
| Verbindung zur Außenwelt | Fernmelder |
| Ratten, Insekten | Kammerjäger, Entomologe, Imker |
| Sonstige Schäden | Jeder Techniker mit „Problem beheben“ oder ein Werkzeug-Gegenstand |
Ein Sanitäter im Lager hält außerdem den Schaden gefährlicher Probleme (Epidemie, Strahlung, Kälte, Hunger) zurück — mit ihm sinkt die Gesundheit nicht, selbst wenn der Schaden noch nicht behoben ist.
Bereit zu entscheiden, wer es verdient zu überleben?
Füge Echo zu deinem Server hinzu und starte Bunker direkt aus dem Sprachkanal — ab 4 Spielern.